Los videojuegos se suben a la nube [4/6]

TPB310, mar21. Con una audiencia mundial más grande que la Super Bowl y la Champions League a la vez, lo eSports están llamados a ser un servicio fundamental desde la nube entregado desde los centros de datos. Con el WiFi6 entrando ya en los hogares y a las puertas de la llegada de la 5G, estamos en un momento de transición con -posiblemente- la última generación de consolas potentes y multifuncionales basadas en discos físicos. Y los proveedores de centros de datos lo saben.

PRÓXIMAMENTE LOS videojuegos en la nube serán una alternativa real al clásico formato de juego en dispositivos locales. Las velocidades que se disfrutan ya de bajada en las redes domésticas, junto con una acentuación de la tendencia al ocio doméstico debido a las restricciones a salir fuera de casa por la pandemia del coronavirus, han servido para un creciente auge de los juegos online. Porque los videojuegos en streaming no dejan de ser computación en remoto capaz de ofrecer “casi” la misma experiencia que en un ordenador o consola.

En ese “casi” aún juegan factores determinantes como la concurrencia y la latencia, pero la actual tecnología cloud está allanando estos factores de manera decisiva a escasos milisegundos del tiempo real. Igual que pasa con las plataformas de televisión en streaming los sábados por la tarde, aún falta pulir algunos detalles para un disfrute total sin caídas de red y buffer underrun. Y es que a diferencia de ver una película, donde varios cientos o miles de peticiones individuales pugnan por el mismo acceso en un servidor remoto que transmite una visualización de un fichero almacenado, en un juego online cada lance exige ejecutar un comando distinto, instrucciones que van y vienen del servidor que actualiza el juego según el devenir de la partida en una escala de cómputo mayor.

Por tanto, la ubicación geográfica de estos servidores alojados en el CPD y la infraestructura física del proveedor de videojuegos son fundamentales para no sufrir deficiencias como la calidad de imagen o retardos en la respuesta. Y cuanto menor sea dicha distancia mejor será la latencia. Si las redes están sobrecargadas se pueden producir incidencias durante el juego, lo cual es nefasto y más si estás compitiendo con otros jugadores online. Y si bien se puede obtener un resultado razonable con hasta 5 Mbps, el resultado después es muy desigual según otros condicionantes como cambio horario, tráfico de red, exigencias de renderización del juego… de tal manera que no hay dos partidas iguales.

En esta libre concurrencia en auge, los grandes actores de la Web están tomando posiciones. Con el resultado además de que durante la pandemia, sobre todo durante el Estado de Alarma, el pico de visionados que registraron las plataformas, con Twitch a la cabeza, se disparó hasta cotas antes nunca alcanzadas. Twitch es propiedad de Amazon desde 2014, pero en los últimos años han entrado los otros pesos pesados de la infraestructura cloud: Sony con su servicio de PlayStation Network, Facebook con su propia plataforma FB Gaming, Google a través de su división de YouTube Gaming, y Microsoft con Mixer. Todos a competir por los millones de usuarios de gaming que esperan al otro lado, con lo que se ha desencadenado otra batalla por contratar los servicios exclusivos de los influencers y streamers de moda así como obtener los derechos de transmisión de torneos de eSports o de determinados sellos en exclusiva.

A los videojuegos además se han sumado además otra serie de contenidos que van desde transmisión de conciertos de acceso restringido a transmisiones de canales temáticos de cocina, danza, belleza… El streaming en vivo ha crecido casi el doble en un año, según StreamElements/Arsenal. Y si YouTube Gaming firma con Activision Blizzar, Mixer le roba varios streamers a Twitch, porque al final, la tecnología es la que es y no hay mucho espacio para diferenciarse, por lo que la batalla está en el campo de las redes sociales, haciendo valer en atraer talento y trabajar junto a los desarrolladores de juegos.

Hay que considerar además que los usuarios consumen contenido de más de una plataforma, de la misma forma que lo hacen con el contenido de series y películas. Por eso, es sustancial contar con los nombres que pueden hacer la diferencia a la hora de que el usuario elija un proveedor u otro”, señala Raquel Figueruelo, Marketing Manager & BDM de Interxion España. “Aún con estrategias agresivas por parte de sus competidores, Twitch continúa reinando con comodidad en el sector de streaming de juegos en vivo, aunque la tasa de crecimiento de Facebook impresiona al haber triplicado las horas de visionado del año pasado a este. En el caso de Google con YouTube Gaming, encuentra una audiencia natural entre creadores y espectadores de vídeo que ya participaban de la plataforma. A Microsoft mientras tanto le quedan algunas batallas por librar en la arena de los eSports”.

«Los usuarios consumen contenido de más de una plataforma, de la misma forma que lo hacen con las series y películas. Por eso, es sustancial contar con los nombres que pueden hacer la diferencia a la hora de que el usuario elija un proveedor u otro» (Raquel Figueruelo, Interxion)

Connecting Media: el gaming desde una perspectiva de futuro

En su tercera edición, Connecting Media se transformó en webinar para hablar sobre eSports y gaming. El evento que organiza Interxion y que contó con el patrocinio de Colt escogió para esta ocasión el formato de mesa redonda. Se invitó a los panelistas Íñigo Cavestany Villegas (Public Cloud Sales de IBM), Jon Llaguno (Managing Director de Ween Games), David Pavón (Global Business Development and Content Director de Ludium Lab) y Juan Ramón Torregrosa (Chief Strategy Officer de Banger Games), que analizaron el crecimiento imparable del sector gaming referido al mercado español y sus perspectivas a futuro.


El encuentro fue moderado por Raquel Figueruelo (Marketing Manager & BDM de Interxion España), que aprovechó para poner en antecedentes el potencial español: “Madrid se convertirá en el nuevo hub europeo del Sur. Los cables submarinos que van a llegar en tres años darán conexión con África, Latinoamérica y Asia. Y esa latencia de los 50 milisegundos se va a reducir bastante. Además, vamos a pasar de ser receptores pasivos a ser emisores de esos contenidos múltiples, demandando más ancho de banda y estando más cerca del usuario”.

El imparable crecimiento del videojuego: ¿producto, industria o proyecto de ingeniería de software?

Juan Ramón: Se está produciendo la convergencia de un conjunto de tecnologías hacia un entretenimiento global en series de televisión, películas de cine y por qué no, videojuegos de consola. Se consumen a demanda y se accede por suscripción, residiendo toda la infraestructura en la nube, y necesitando solo el usuario un terminal.

Además, hay un efecto acumulativo donde no hay un corte por edad; los usuarios son tanto padres como hijos. De hecho, casi lo exótico es no jugar a videojuegos. Si en los años 90 el boom vino con el desarrollo del software de animación, estamos ahora a la puertas de otro boom aún mayor al poder jugar online con el resto de jugadores estén donde estén.

Jon: El cloud elimina las barreras tanto físicas como digitales: todo está en la nube, y te permite acceder desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo. Esta eliminación de las barreras tecnológicas permite igualar los requisitos de entrada con unos costos más contenidos que en los eventos físicos, además reduce las latencias en las partidas intercontinentales.

David: Fijaos cómo vemos hoy la tele con Netflix… Pues el gaming del futuro será igual. Y se espera que evolucione a la misma velocidad las audiencias. De 1.000 millones de dólares que pase a 3.000 millones y 8.000 millones de año en año.

Actualmente estamos en condiciones de soportar todo eso en el cloud, porque podemos entregar con 50 milisegundos a miles de usuarios. El problema vendrá cuando estos sean millones. Por otra parte, no valen los servidores estándar que contratas en Amazon de un día para otro. Los servidores para videojuegos deben llevar tarjetas gráficas y GPU determinadas, así como otras especificaciones. La variable de absorber una concurrencia elevada a la vez es un requisito necesario, por lo que hay que contar con servidores dedicados, y que estén en precio.

Íñigo: Necesitamos infraestructuras más robustas, y el principal culpable es la comunidad. El gamer profesional se gastaba sus ahorros con trece años de sacar al perro o lavar el coche en monitores y ratones para jugar en su habitación. Hoy la mayoría son recreacionales, son más creadores de contenidos y los emiten en streaming. Esto demanda mucho más ancho de banda.

En cuanto al uso innovador d ella tecnología cloud, señalaría tres casos de uso: la empresa polaca Vortex, está funcionando en modo baremetal (sin hardware propio); una compañía española, SimpleCloud Animation, se dedica al desarrollo online de efectos especiales, algo así como FxaaS; otra opción de IaaS para contenizar aplicaciones, que consigue sumar a 400.000 developers con su motor de renderización como si tuvieran un Asus GamePlus Foton a 340 Mhz gigante.

eSports: el futuro de los eventos desde la perspectiva global post-pandemia

Juan Ramón: Un ecosistema donde se cruzan y se mezclan las compañías, cambiando constantemente, con nuevos competidores y distribuidores digitales, con nuevos motores gráficos. Se ha abandonado la lucha por el hardware y se ha centrado en el desarrollo de contenidos. Se ha atomizado en pequeños o medianos estudios de desarrollo, que con un appliance cedido, pueden ir haciendo entregables y ganando usuarios con el cloud gaming para ganar fama y hacerse un hueco.

Jon: La 5G y el Cloud serán conceptos indisolubles. Como tecnología, es desarrollada en dos bloques que van de la mano y rompe moldes en telecos y distros, con una menor latencia casi cómo la fibra. Los eSports o torneos llegará a públicos más amplios, globalizando el acceso. España sin duda estará en el podium de los eSports.

David: De tener un millón de suscriptores pasaremos a tener 20 millones. La 5G ayudará al usuario final en una red que multiplicará sus capacidades por 20. Pero habrá que seguir desplegando servidores físicos. El mercado de la Unión Europea se estima que crecerá un 17% pasando de 8.000 a 150.000 servidores en 2025.

Imaginaos un sábado por la tarde… siendo la latencia la PKI fundamental. Frustra mucho que se te ponga en cola, pero no hay color cuando no sientes ninguna diferencia respecto a tu consola. Tener menos de 100 milisegundos ya era satisfactorio y se ha pasado ahora a los 50 milisegundos de manera más o menos estándar. Con la 5G se bajará a 2 o 3 milisegundos, lo que influirá de manera determinante en los eSports.

Íñigo: Se necesitarán proveedores globales que hagan qué la tecnología llegue a dónde están los datos. Se trata de buscar una experiencia más inmersiva. Para ello concurren nuevas tecnologías como: la realidad virtual para seguir eSports (recordemos que la audiencia de los videojuegos superan a las de la Super Bowl y la Champions juntas); la inteligencia artificial con Watson Studios y Watson ML que ya demanda cualquier jugador de FIFA; y nuevos modelos de monetización con tonketización y blockchain con quantum computing.

Cloud gaming: nuevas infraestructuras y plataformas para el juego en red

David: Estamos acostumbrados a estresar el servicio para que llegue sin perder características (incluso en cuanto a latencia) hasta 1.500 km a la redonda. Por lo que dependerá de la concurrencia el tener que localizar el centro de datos en un sitio u otro más cercano. Por tanto, referente al Edge Computing, podemos dar el servicio desde un centro situado en Francia o Alemania a 1.500 km sin problemas, o realizar un análisis de las infraestructuras y los pings, depende. Pero el Edge a día de hoy es más caro.

Jon: Respecto a la monetización… El 70% se nutre por patrocinios de marcas, no es autosostenible como el fútbol o el baloncesto que puede vivir de los socios, las entradas y el merchadising o los derechos televisivos. Y referente a la asociación con la parte legal, todavía no se ha dado con la tecla. Entre otras cosas, porque el usuario tiene por costumbre no pagar por contenidos. Estamos más bien en una fase de ensayo y error, viendo qué cosas funcionan y cuáles no.

Juan Ramón: Es como una conquista del Oeste, estamos descubriendo territorio ignoto. Pero al final, es el usuario el que decide, y tiene una cosa muy clara: Estamos aquí para jugar juntos, no para que me vendas nada.

La exigencia de una experiencia de juego perfecta: conexiones y latencia para mejorar el servicio

Íñigo: La tecnología llega cuando hay estas demandas. Los datacenters de Fráncfort vienen bien para Europa, sobre todo en cuanto a precio, pero en la periferia hará falta on-premise.

Juan Ramón: Ya se aplica la inteligencia artificial al entrenamiento de los gamers para entender y mejorar los imputs del juego, y más todavía en el formato competitivo para entender cómo juegan los contrincantes. También hay ya empresas de couching para estos jugadores de élite.

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