El gaming se hace móvil y se jugará desde la nube [1/6]

TPB311, abr21. El mundo gaming está a la espera de que se extienda el 5G, que ya ha empezado en algunas ciudades españolas, y que potenciará que los juegos móviles crezcan todavía mucho más; según estimaciones, la proporción de juegos móviles puede crecer un 59% en 2021. Y dado que la vida media de reemplazo de un móvil es de un año y medio, frente a los cinco o seis de una consola, pronto estarán en el mercado smartphones tan potentes como las actuales PS4 o Xbox One. Si se pudo ir a la luna con el equivalente a uno de hace un par de años… se espera que el número de espectadores va a superar al de jugadores. Se estima que el número de gamers crecerá en un 9% a lo largo de 2021, mientras que la audiencia aumentará un 90% en este año.

LA INDUSTRIA de los videojuegos, que ha experimentado un gran auge en los últimos años, se vio impulsada en 2020 por la pandemia de coronavirus. Terminó el año con un crecimiento del 20% y una facturación global de 200.000 millones de dólares (más de 165.000 millones de euros). Dada la situación actual, que sigue con importantes limitaciones de movilidad para muchas personas en todo el mundo, y después de que las grandes marcas como Sony y Microsoft hayan renovado su oferta de consolas de cara a las Navidades, se prevé que el entorno gaming seguirá expandiéndose y registrando altas cifras de consumo.

De hecho, la PlayStation 5 prácticamente agotó su stock nada más al salir el 19 de noviembre, mientras que la Xbox Series X sí es más fácil encontrarla aún, y aunque en lo básico ofrecen funcionalidades técnicas muy similares, cada una tiene su propio público fiel. Sin embargo, todo apunta a que las consolas han llegado a su tope de gama apurando todos los ciclos de hardware, y las próximas consolas de next generation seguramente estén pensando ya tanto en un entorno de videojuegos distribuidos desde la nube como en dispositivos de bolsillo que combinen diferentes entornos de ocio.

Hace ya tiempo que la industria de los videojuegos generan más ingresos que el cine y la música juntos. Antes de la pandemia, los españoles de gastan 1.530 millones de euros frente a los 585,7 millones en cine [datos de Comscore] y los 237,2 millones de la música grabada [datos de Promusicae]. El crecimiento año a año ha siso superior al 12%, habiéndose casi duplicado la cifra en cinco años, y siendo la venta física superior a la online en una proporción 55/45; esta proporción se ha invertido con las tiendas cerradas y los repartidores de Amazon Prime sin dar a basto. Sin embargo, mientras que las ventas de hardware y software descendían en tienda física en torno al 11%, la de accesorios crecía más del 8%. En tienda online, todo son crecimientos por encima del 30%. Un estudio de Arena Media estima que el sector de los videojuegos en España genere 1.827 millones de euros en ingresos en 2023.

Según la asociación española de videojuegos AEVI, los dispositivos más utilizados en porcentaje por los españoles antes de la llegada de la covid-19 eran las consolas (26%), consolas portátiles (10%), ordenadores PC (21%), teléfonos smartphone (21%), tablets (8%) y otros dispositivos (14%). Esta proporción va cambiando a medida que los smartphones se hacen más potentes para el juego ocasional en cualquier lugar, mientras que la plataforma de PC continúa siendo la mejor opción para una experiencia de juego más completa, que incluye tuneos en el equipo como habilitar el overclocking, la multitarea y un mejor rendimiento para que los consumidores puedan jugar, usar VR, transmitir, crear contenido y más a la vez a medida que sus necesidades evolucionen. Y es que los jugones además, son unos manitas y les gusta poner sus equipos al límite.

El gaming ha logrado crear un nicho que ha servido de revulsivo en un mercado como el de los ordenadores que parecía que ya habían dicho todo lo que tenían que decir. Y resulta que no solo se ha creado una industria paralela que de entrada puede parecer poco digital (sillas, reposamuñecas, alfombrillas, figurillas de los personajes de los juegos, ventiladores…) donde a poco que se les sensorice y conecte, sus posibilidades se disparan. Accesorios y juguetes híbridos han mantenido el tipo, ya que salen a una media de 3,4 artículos por consola vendida, lo que no debería pasar por alto la base de 10.000 resellers finales que hay en España.

Por contra, los ordenadores de alta gama (de sobremesa y portátiles) para gamers es el nicho que mantiene mejor comportamiento, con una imparable tasa de crecimiento año a año de un 24% largo. La popularidad de una nueva generación de GPU y CPU potentes y de precio atractivo incentivarán las actualizaciones de dispositivos entre los jugadores más expertos, aunque los suministros han sido escasos. La calidad gráfica de los videojuegos podrá aumentar exponencialmente gracias al raytracing, una técnica de renderizado que permite crear imágenes hiper realistas en tiempo real con una calidad cercana al cinemascope, y que ya incluyen las tarjetas gráficas con aceleración por hardware de las últimas consolas de Sony y Microsoft. Los mismos fabricantes de procesadores y tarjetas gráficas han visto un campo de investigación y avance en estos betatesters intensivos que compense sus inversiones, y que ya están planteando sus plataformas de servidores dedicados en la nube como nVidia GeForce en cuanto la disminución de las latencias lo permita.

La consultora GfK señalaba en una keynote con el título de “Gaming en época de Coronavirus” que el mercado del gaming había seguido manteniendo un crecimiento positivo en casi todas sus ramas (un 15% en pleno confinamiento), mientras que el mercado global TI decrecía en torno a un 9%. Sin duda un balón de oxígeno a añadir a los tres segmentos que mejor se comportaron: los portátiles (en especial los portátiles de gaming), los monitores (que llegaron a duplicar ventas en algunas semanas respecto a 2019) y las placas base; en cambio, PCs de sobremesa, teclados y tarjetas gráficas fueron los que sufrieron mayor retroceso.

Balón de oxígeno

Si bien durante la primera mitad de 2020 se experimentaron problemas de suministro, el gasto en software y servicios de gaming ha ido en aumento a medida que los usuarios seguían incrementando las horas de juego. Una tendencia siguió viéndose en los siguientes meses favorecida por la llegada de las nuevas GPU de nVidia y AMD y la bajada de precios de las de Intel de sus tarjetas gráficas. A ello añade IDC que las ventas de ordenadores y monitores crecieron un 16,2% respecto a 2019, con un total de 49,6 millones de unidades comercializadas. Un crecimiento que la consultora confía en que siga en tasa anual compuesta del 5,7% hasta alcanzar los 61,9 millones de unidades comercializadas en 2024.

Este movimiento ascendente se replica en toda Europa. Según Context, durante el segundo trimestre de 2020 se alcanzaron los 2 millones de unidades vendidas, con un aumento interanual del 33%, crecimiento que se fue moderando y consolidando en la cifra del 25,1% a final de año, con un total de 8,2 millones de unidades vendidas en 2020. De ello, los PC para gaming representaron más del 36%, lo que suponen casi 3 millones de unidades en todo el año. La consultora vaticina un crecimiento del 27,2% en el primer trimestre de 2021, tras los cuales, el impulso se estabilizará ligeramente, aunque aún se espera un crecimiento a largo plazo.

El mantenimiento de del trabajo y la educación en remoto permitirá mantener el pulso de la demanda de formatos portátiles, especialmente en aquellos hogares con un solo dispositivo que no lo pueden ya compartir. Los portátiles para gaming se beneficiarán principalmente, pero también habrá demanda de equipos de sobremesa de gama alta. En el cuarto trimestre, el crecimiento de los portátiles para gaming coincidirá con el observado al comienzo de la pandemia (41% interanual), mientras que los PCs de sobremesa para gaming se mantendrán estables, con un crecimiento interanual del 7,8%. Sin embargo puede darse el riesgo de una escasa disponibilidad de stock que vuelva a inhibir el potencial de crecimiento total, aunque la mayor recompensa en los márgenes hará a los fabricantes priorizar el embarque de dispositivos para gaming, en particular los dispositivos premium, que se verán menos afectados que el negocio más amplio de PCs de consumo de gama baja.

Abriendo zoom, con datos de Jon Peddie Research, el mercado mundial de PC para juegos alcanzaba los 24.600 millones de dólares en ingresos en 2015, de los que el 45% eran procedentes de las ventas de ordenadores de gama alta, 30% de gama media y 25% de la básica. Un año más tarde, eran ya 30.200 millones, con un incremento del 23%, repartiéndose la tarta la gama alta (47%) con 18.500 millones de dólares, la gama media (34%) con 13.400 millones y la gama de entrada (21,7%) con 7.300 millones. Por tanto, ya se marcaba una clara tendencia al alza en todos los segmentos, pero de forma muy especial en los equipos de gama alta.

Junto a los ordenadores, especialmente portátiles, los monitores también están viviendo una segunda juventud, revitalización de las ventas en el canal TI. Según datos de Context, los distribuidores más grandes de Europa vendieron significativamente más monitores para gaming (los que tienen con una frecuencia de refresco a partir de 144 Hz) en julio de 2020 que en el mismo período del año pasado con un crecimiento de triple dígito hasta el 114%. En Alemania, Reino Unido, España e Italia las ventas también aumentaron más del doble durante las primeras semanas del tercer trimestre, con un despunte del 15% en los monitores de alta gama (más de 165 Hz). Las ventas de los distribuidores a los canales de consumo mantuvo el buen desempeño de las ventas en los retailers pequeños y medianos, con una clara tendencia hacia las pantallas más grandes de 27” y 34”.

De igual forma, accesorios orientados a mejorar la experiencia de usuario presentaron crecimientos de doble dígito, ampliando aún más ese abanico de oportunidades de cross-selling, abarcando todo el espectro de productos disponibles, desde PCs, mini-PCs y portátiles, hasta periféricos tradicionales como altavoces, ratones, teclados o alfombrillas, así como accesorios para potenciar la experiencia de usuario, tales como equipos multimedia, sillas, guantes, gafas, cascos o auriculares inalámbricos. Así, las ventas de micrófonos han crecido un 31%, los mandos un 27%, los volantes un 24%, los asientos para gaming un 83%, las sillas un 63% y las gafas un 9%. Además, las gamas superiores son demandadas por perfiles de usuario que antes eran impensables, y este incremento en el nivel de exigencia del usuario ha repercutido directamente en la calidad de equipos, periféricos y accesorios , cuya facturación ha aumentado no sólo en cantidad, sino también en valor. En total, según la AEVI,A lo largo de 2019 se vendieron en España 8,4 millones de videojuegos, 1,1 millones de videoconsolas y 4,2 millones de accesorios por un valor global de 1.479 millones de euros, posicionando el mercado español como el décimo en volumen de negocio a nivel mundial, y sosteniendo más de 9.000 empleos directos y unos 22.800 indirectos.

Perfil del jugón

Pero esto, ¿son sensaciones, o se apoya en datos fehacientes? Algún mayorista especializado como MCR (cuya peso del gaming en su facturación puede llegar al 40% aproximadamente) señala que son muy buenos compradores, ya que suele estar dispuesto a pagar más por un equipo y lo cambia antes, siendo su tique medio más alto de lo habitual, 1.500-2.000 euros, y los márgenes de estos productos y periféricos triplica a los de gama baja. En cuanto al ‘set-up’ ideal, Intel nos informa que el puesto de juego para los gamers españoles estaría compuesto por dos pantallas, una silla gaming, ratón y teclado gamers, altavoces o cascos/auriculares y CPU en torre con potencia suficiente para poder mover con soltura gráficos renderizados. Se estima que los españoles dedican una media de 6,7 horas a la semana a juegos (inferior en comparación a nuestro entorno, Reino Unido 11 horas, Francia 8,6 horas o Alemania 8,3 horas).

El número total de videojugadores en España no es despreciable, más 15 millones (47% de los españoles entre 6 y 64 años), con una proporción entre hombres y mujeres del 58/42 [datos de GameTrack]. Los jugones se distribuyen en todas las franjas de edad, sin embargo es cierto que son más mayoritarias cuanto más joven se es, por ejemplo entre 6 y 10 años ocupa al 80% y luego va decreciendo hasta el 40% en el grupo entre 35-44 años, sin llegar nunca a desaparecer (en el grupo entre 45-64 años sigue siendo del 24%). En cuanto a paridad de género, apenas si hay diferencia entre chicos y chicas hasta los 24 años (sólo 2% más de hombres), pero a partir de esta edad sí se aprecia cada vez más divergencia (15 puntos de diferencia a favor de hombres).

No solo la afición por jugar en el ordenador o la videoconsola se ha mantenido y popularizado, sino que se ha hecho tan masiva y retadora que se han desarrollado diversos campeonatos hasta tal punto que dicha afición cuenta con grandes ídolos. Son los llamados eSports, que en España concita una audiencia total de 6,9 millones, divididos entre espectadores ocasionales (4 millones) y entusiastas (2,9 millones). Y frente al estereotipo que sigue existiendo de que el gamer es una persona friki, encerrada en su sótano, jugando a videojuegos y antisocial, en otro estudio de Intel se revela todo lo contrario. Los gamers confiesan que prefieren jugar con amigos a hacerlo solos, y jugar a videojuegos se ha convertido en un evento social que llena estadios. Y cuando se transmiten en streaming, alcanza audiencias de más de 12 millones de espectadores, como los que siguieron en directo la actuación de Travis Scott en una partida de Fornite. Y son audiencias robadas a las televisiones y a las redes sociales.

En el estudio de Intel hay algunas diferencias, el perfil del gamer español sigue siendo principalmente masculino (60/40), aunque cada vez la diferencia es menos acuciada (un 20%), que suele jugar entre 3 y 4 días a la semana, principalmente de entre 25 a 34 años, con trabajo y estudios universitarios. Se consolida la tendencia de los jóvenes a jugar en PC, y un 38% destaca al PC como plataforma preferida para jugar, frente a la consola y a dispositivos móviles (smartphones o tablets), y un 40% indica que es la plataforma a la que más tiempo le dedica a la semana. Casi la totalidad de los encuestados conocía qué son los eSports, de hecho los sigue una media de dos o tres veces por semana y que sigue alguna competición nacional o internacional.

Se constata otra tendencia al alza, especialmente en los gamers más intensivos, a comunicarse o a través del mismo juego o a través de un programa que le permita hacerlo. El canal al que dedican más tiempo los jugadores españoles es Youtube (32%), seguido por Facebook (28%) e Instagram (17%). Hasta dos tercios de los gamers siguen a algún influencer o jugador de renombre. Nadie quiere conformarse, los consumidores lo quieren todo: baterías duraderas, rendimiento, respuesta, conectividad y factores de forma elegantes. La labor del sector es aunar esfuerzos para ofrecer PCs formidables y diferentes, diseñados a la medida de los deseos de los auténticos usuarios. El 38% de los jugadores desearían convertirse en profesionales y vivir de ello.

Hay una teoría para explicar ese amor odio que hay entorno a los videojuegos. La polarización en torno a esta forma de entretenimiento tiene mucho que ver con la dificultad que reviste aprender a manejarlos con destreza. El modelo de negocio de los videojuegos se asentó sobre las bases de las máquinas recreativas, que incorporaban un factor de dificultad para retar al jugador y que siguiese metiendo monedas. Con el tiempo, las acciones de los avatares ha evolucionado y se ha complicado, y la única manera de avanzar a su ritmo es dedicarle tiempo, aprendizaje y esfuerzo. Sin embargo, con narrativas cada vez más “intensas y emocionales”, los videojuegos actuales se acercan cada vez más al modelo cinematográfico, limitando la dificultad y favoreciendo la motivación del jugador por conocer el final de la historia. Quizás por eso durante el confinamiento un 69% de los encuestados se manifestaban consumidores de una manera u otra de videojuegos.

Tampoco se está muy lejos a medida que se vaya introduciendo inteligencia artificial y algoritmos de personalización que un mismo juego pueda ir adaptándose a las circunstancias del usuario. Según un estudio ha sido realizado por Héctor Puente, profesor universitario en la Universidad Francisco de Vitoria y consultor de Garaje de Ideas, la experiencia de juego se ha convertido en un pilar fundamental a la hora de desarrollar un nuevo titulo, por ese motivo, las empresas se están comenzando a decantar por la adaptación del juego en tiempo real a las capacidades de cada jugador a través de modelos predictivos, haciéndolos más accesibles a todos los públicos. “Los desarrollos en los sistemas predictivos y adaptativos, que miden un gran número de variables psicológicas, sociológicas o biométricas, permitirán que los nuevos títulos se adapten en tiempo real a las capacidades de cada jugador”, decía.

Gracias al diseño dinámico, el motor del videojuego es capaz de detectar un problema de visión como el daltonismo para sustituir los colores por otros más accesibles. O puede también ajustar la dificultad a un jugador con una capacidad diferente y al que le cuesta superar una zona concreta. Y es más, si encuentra que el jugador no sigue los textos explicativos de las nuevas misiones y mundos o se pierde con toda la información en el cuadro de mando, sustituirlos por versiones más breves o dictadas por voz. “Un videojuego más adaptado genera un usuario más satisfecho, y una experiencia más personalizada y única genera mayor aceptación y engagement”, explica el profesor.

Es más, la llegada de la plataformas de videojuegos por streaming hará desaparecer todos los hándicaps por hardware, puesto que la fuerza de computación residirá en los servidores de la nube, generando un nuevo modelo de negocio por suscripción. Microsoft ya presentó xCloud en octubre pasado, y Google lanzó oficialmente Stadia el 19 de noviembre. A ellos se sumarán en los próximos meses Alibaba Cloud o los grandes estudios como Atlas EA o Ksyun (Kingsoft) con sus propias plataformas. Entre tanto, los Serious Games se desarrollarán para entrenar otras habilidades en campos como el ejército, la medicina, la ingeniería y en general, la educación y la formación en el departamento de los RRHH.

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