El futuro de los videojuegos: entre el nuevo paradigma IA y las estrategias internacionales

TPB368 (jun26). En solo unas pocas décadas, los videojuegos han pasado del aislamiento de una habitación oscura a iluminar un mundo interconectado que une a los pueblos y elimina las fronteras, convirtiéndose hoy en un canal de comunicación universal que mezcla a las generaciones X, Y, Z y Alpha. En vísperas de la llegada de la generación Beta, nacida en la era de la hiperconexión y de la inteligencia artificial generativa, emerge una pregunta: la esencia misma del videojuego, es decir su carácter lúdico, sus procesos de aprendizaje e incluso la legítima búsqueda del rendimiento que genera en los gamers, ¿sobrevivirá a estas nuevas evoluciones sociotecnológicas de asistencia humana y artificial?

La evolución sistémica de un universo potencialmente ilimitado

AUNQUE SE ha ralentizado en los últimos años (3,4% en 2025 frente al 12% en 2020 según Newzoo), el mercado mundial del videojuego no ha dejado de crecer desde su aparición y alcanza un volumen de negocio de 190.000 millones de dólares en 2026. Desde los albores de la interacción digital básica con Pong y Space Invaders en los años 70, hasta la explosión de los juegos de rol en línea masivamente multijugador (MMORPG) en los años 2000, cada década ha estado marcada por transformaciones mayores que han enriquecido el campo de lo posible en materia de experiencia videolúdica.

Juegos de plataformas en los años 80 (Super Mario, Metroid, Prince of Persia), de disparos en primera persona (Doom, Counter-Strike, APEX,…) y de supervivencia (Silent Hill, Resident Evil,…) en los años 90, de simulación de vida personal (Los Sims), deportiva (FIFA, NHL Manager…) o animal (Nintendogs, Catz, Tamagotchi…) en los años 2000, de libertad ampliada gracias a los mundos abiertos (Red Dead Redemption, Death Stranding, GTA…) en los años 2010 o incluso de battle royale (Fortnite, CoD Warzone, Pokemon TCGP,…) que siguen dominando en los años 2020, los géneros son variados y se inscriben en el tiempo.

Lejos de quedarse confinados en su época, los títulos más reconocidos se adaptan para sobrevivir a las evoluciones tecnológicas y arraigarse cada vez más profundamente en el imaginario colectivo de las distintas generaciones de jugadores. Así, desde un público objetivo adolescente y predominantemente masculino en los años 80-90, el mercado se ha diversificado progresivamente, apuntando y fidelizando hoy a todo el mundo independientemente de la edad, el sexo o el estilo de vida.

En constante vigilancia, y gracias a las secuelas/remakes o al multi-homing que permite a los juegos adaptarse a los distintos sistemas de los dispositivos (smartphone, ordenador y, en menor medida, las consolas de salón o portátiles), permite a cada uno reconocerse en una licencia, un personaje o un universo al alcance de la mano. Es así como en 2026, padres “kidults” pueden volver a jugar o descubrir en PS4/PS5 los juegos Resident Evil o Silent Hill de su época (1995-2000 en PS1) con sus hijos, ahora adolescentes. Remasterizadas, adaptadas al cine (doce películas) o series, e incluso adaptadas a las tecnologías complementarias (realidad virtual con el PSVR2), estas licencias se vuelven atemporales y fuentes de nostalgia, de intercambio y de identificación.

Videojuego sostenible: del cortoplacismo hedónico a las representaciones sociales sin fin   

El videojuego no puede calificarse hoy como sostenible en el sentido ecológico del término. Los gamers están lejos de aceptar la desaparición de los formatos físicos. La industria lo ha entendido perfectamente, frenando la política de desmaterialización integral semi-responsable (el impacto de los servidores persiste) y multiplicando las ediciones especiales, steelbooks o incluso bundles temáticos tipo “Day-One” o “Deluxe”.

Sin embargo, donde el mercado sí se ha vuelto sostenible es en la longevidad de la oferta hecha a los gamers. Trofeos de rendimiento en las consolas de salón o colecciones ilimitadas en un juego de cartas para smartphones, el tiempo ya no se dedica simplemente a encadenar juegos individualmente por placer, sino a perfeccionar y exponer los propios logros ante los demás jugadores. Así, en cerca de 50 años, el perfil del gamer ha pasado de ser un hedonista individualista a una entidad interconectada que trabaja en la mejora de su avatar virtual dentro de múltiples comunidades invisibles.

A modo de ejemplo, 2026 debería marcar la llegada de uno de los títulos más importantes de los últimos 30 años en consola de salón. Inicialmente previsto para finales de 2025, GTA VI del Studio Rockstar será sin duda el evento videolúdico del año. Los fans llevan casi trece años esperando, desde la llegada de GTA V en las consolas de 3ª generación. Estas han dado paso a las de 4ª, 5ª y ahora 6ª generación. Sin embargo, aunque la duración del juego en modo historia no supera las 100 horas, la comunidad sigue presente y activa en línea a través de la plataforma GTA V Online, derivada del juego y alimentada por los desarrolladores con el fin de mantener el hype comunitario.

La inevitable evolución de los modelos económicos y competencias en el mercado de los videojuegos

Es un hecho: el gamer ya no juega solo. La consulta de foros de ayuda, el uso de guías de completado, las misiones comunitarias online… van dejando paso poco a poco a la inteligencia artificial generativa. Esta recupera los códigos ya probados desde principios de los años 2000, con las limitaciones de su época, a través de juegos que usan sistemas de bending stories (el juego consiste principalmente en elecciones narrativas por etapas para avanzar en la historia) como Fahrenheit en 2005 (Indigo Prophecy en Estados Unidos) o los exitosos juegos de Telltale Games, a menudo adaptaciones de series o películas.

Al igual que ocurre con el cine y la televisión, esta revolución da lugar a numerosas polémicas, especialmente en lo relativo a la creación y la escritura de los juegos donde los estudios se apoyan en la IA. Este año, Capcom ha sido criticado por su comunidad de jugadores por el uso del upscaler DLSS 5 de nVidia para mejorar el renderizado de Resident Evil Requiem (juego multipremiado en 2025), desnaturalizando el diseño de los personajes de la franquicia. En Francia, el histórico ganador de los Games Awards 2025, Sandfall Interactive, vio retirado su premio Indie Game Award 2025 por haber utilizado herramientas generativas en la realización de su RPG, Clair Obscur: Expedition 33. El grupo Sony va aún más lejos. Más allá del proceso de creación en sí, recientemente ha renovado la patente de su mando PlayStation IA tipo Ghost Player de 2024, tecnología que permite al gamer dejar que el mando juegue en su lugar.

Vista previa de la patente “Ghost Player” de Sony [fuente oficial: Sony]
En resumen, aunque el gamer depende cada vez más de los esquemas sociotecnológicos que rodean su experiencia videolúdica, no parece dispuesto a perder completamente el control del juego. Frente a la multiplicación de los modelos de negocio del sector, como el muy de moda modelo Freemium (juego gratuito con compras integradas para mejorar la experiencia), la suscripción (PlayStation Plus, Xbox Game Pass… que permiten el juego en línea y el acceso a privilegios mensuales), las muy cuestionables Loot Boxes (modelos de monetización basados en el azar) o incluso el eSport amateur o profesional, por mencionar solo algunos, las competencias clave para integrarse y/o imponerse en el mercado evolucionan sin cesar.

Los conocimientos técnicos, estratégicos y los usos tecnológicos avanzados deben combinarse con capacidades de análisis, vigilancia y adaptación constante para responder, en primer lugar, a las necesidades de los gamers. Más allá de esto, hacer frente a la emergencia difícilmente controlada de los usos de la IA en todo tipo de ámbitos será uno de los grandes retos futuros para el sector. Las mayores escuelas especializadas en videojuegos del mundo (SMU Guildhall en Estados Unidos, Breda University of Applied Sciences en los Países Bajos, ESAT en España…) y en Francia (Isart Digital en París, Rubika en Valenciennes…) lo han comprendido y lo integran en sus programas de formación.

Sin embargo, entre la integración de las dinámicas intergeneracionales societales y la injerencia cada vez mayor de la IA generativa en la creación y la experiencia de juego, la pregunta que debe plantearse ya no concierne únicamente a la supervivencia de la esencia misma del videojuego, sino simplemente si el gamer del futuro sabrá aún jugar.

Por Julien Jouny-Rivier, profesor de marketing en ESSCA

«Es un hecho: el gamer ya no juega solo. La consulta de foros de ayuda, el uso de guías de completado, las misiones comunitarias online… van dejando paso poco a poco a la inteligencia artificial generativa» (Julien Jouny-Rivier, ESSCA)

 

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