Nueva cita con el mcrXtreamGame

Un año más y por segunda vez en formato online, MCR no renuncia a su evento anual para profesionales y amantes del gamming. Casi mil profesionales entre fabricantes, distribuidores, jugadores y stremers se han conectado durante toda una mañana en la que no han faltado un repaso al buen momento que está viviendo el mercado así como diversos mesas de debate donde se han expuesto temas tan apropiados como el sert-up perfecto, pautas para elegir un monitor o la importancia de los periféricos.

COMO VIENE siendo ya una tradición, el mayorista MCR ha elegido el inicio de junio para celebrar su mega-evento que pese a su formato virtual concitó el interés de casi un millar de aficionados. Y es que el mundo del gaming está instalado en un ascensor que no conoce todavía el último piso. Un mercado que atrae cada vez más entusiastas, incluso de todas las edades, pero que sin duda los más jóvenes alimentarán durante muchos años. Según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), durante 2020 movió 1.747 millones de euros con un crecimiento del 18% respecto al año anterior, muy por encima del cine o la música juntas.

Si bien estas cifras hacen mayor hincapié en la venta de títulos, el mercado se complementa con todos los equipos hardware y periféricos necesarios para su disfrute, que genera un montón de nuevas oportunidades de cross-selling. La llegada de la covid-19 lejos de perjudicar las ventas, las ha multiplicado, y nadie esconde que la tendencia seguirá al alza aunque se regrese a la nueva normalidad. A diferencia de años pretéritos, en los que se podía calificar al mercado de consumo masivo español de alimentarse de precios bajos, la tecnología está ocupando los dos extremos de las gamas, y cada vez hay más clientes dispuestos a romper la hucha para adquirir el dispositivo más deseado. Ya ha pasado con los móviles de más de 500 euros, y ya está empezando a pasar con los ordenadores y monitores, donde el canal puede dar salida a equipos de 1.500-2.000 euros sin pestañear ante un usuario más exigente e informado.

Además, otra tendencia palpable durante la pandemia y el encierro en los hogares. Antes una familia contaba con un sobremesa para todos, ahora hay casi un equipo portátil por teleestudiante y teletrabajador. Esto ha provocado una aceleración en la rotación de producto, porque se recambia prácticamente una vez por año. Mucha gente que antes no jugaba, ahora adquiere productos ambivalentes que le sirvan tanto como puesto de trabajo como estación de juego. Y lo mismo se puede extender a los periféricos, buscando la ergonomía: mejores sillas, mejores mesas, teclados y ratones más cómodos, monitores más grandes… Solo hay que ver los artículos en exposición en cualquier lineal la sección informática de cualquier hipermercado.

Volviendo a la cita con MCR, el mayorista hizo una actualización de los últimos datos logrados en el XtreamGame de este año en su web: “Me encanta que los planes salgan bien, decía Anibal Smith, del Equipo A. Nuestro equipo de Marketing ha trabajado durante meses para reunir al mayor número posible de expertos y representantes del mundo del gaming en un nuevo evento sobre este mercado. Dirigido al público profesional y al usuario final, mcrXtreamGame contó con protagonistas en directo, debates y opiniones de analistas y expertos. La afluencia al evento superó con creces las expectativas, con la asistencia de casi mil profesionales de empresas de toda España (en torno a 800 a través de la web del evento y más de un centenar vía YouTube)”.

Durante el encuentro, conducido por el popular periodista metido a caster y host de eventos de eSports Sergio Perela, se desarrollaron cuatro mesas de debate donde se contó con la participación de verdaderos expertos en los temas entre fabricantes y gamers. Así, en la primera sobre las diversas preferencias en cuanto a monitores gaming, con la presencia de David Mordecai (Asus), Marc Heredia (Iiyama), Luis Pablo Flores (LG); Aidy García (Gigabyte) y Francisco Veleda (Xiaomi). Le siguió el interesante asunto del set-up ideal para gaming, con Pol Vilaseca (Western Digital), Abraham “Sr. Cheeto” Bandera (Cooler Master), Albert Galcerà (Asus), José Manuel Sánchez (Samsung), Christian “Toro Tocho” Sanz (Youtuber) y de nuevo Aidy García (Gigabyte). En el apartado de periféricos, se contó con Pedro Ollero (Razer), Íñigo Pazos (Mars Gaming), Noelia Colino (Corsair), Eric Chulot (Thrustmaster), Luis “Resett” Filgueira (Movistar Rider) y Fabian Nappenbach (ViveHTC). Finalmente también se habló sobre el mejor estudio para un streamer, con la aportación de nuevo de Íñigo Pazos (Mars Gaming), Juan Díaz Delgado (AVerMedia), Francisco Veleda (Xiaomi), José Ángel García (Salicru) y de nuevo Christian “Toro Tocho” Sanz (Youtuber).

Además de los ponentes, el evento contó con otra serie de sponsor que facilitaron producto para diversos sorteos tras cada bloque temático entre los asistentes que votaron a los tres mejores productos gaming de la temporada. Durante jornadas previas ya se habían recibido 3.000 votos a un listado de 25 productos destacados, que finalmente con las votaciones del día acabó dando vencedores a la placa base ROG Crosshair VIII Dark Hero de Asus, el portátil GE76 Raider de MSI y el monitor XL2546K de Zowie.

La veintena de marcas participantes fueron: Asus, AVerMedia, BenQ, CoolerMaster, Corsair, Creative, Gigabyte, ViveHTC, Hyperx, Iiyama, Intel, Krom, LG, Mars Gaming, Millenium, MSI, Razer, Salicru, Samsung Storage, The G-Lab, Thrustmaster, Western Digital y Xiaomi, a los que cabría sumar la consultora GfK y el partner organizador del circuito Tormenta GGTech.

Repaso a MCR y tendencias

En su presentación, Pedro Quiroga, CEO de MCR destacó que “en la actualidad damos servicio a más de mil distribuidores en toda España, incluyendo retailers, etailers, distribuidores pymes y tiendas físicas. Además, disponemos de uno de los catálogos más amplios y contundentes, un gran portfolio a nivel europeo para que el canal pueda sacar partido a las posibilidades que abre el mundo del gamming y cubrir todo el lineal”. Y es que ya en 2005 MCR empezó a iniciarse en este segmento con las primeras sillas ergonómicas, yhoy es una gran apuesta que reúne a 40 fabricantes y más de 2.500 productos en stock que le sitúan como líder a escala nacional y casi en el podio europeo. “Llevamos ya quince años desarrollando este mercado con las mejores marcas internacionales, nuestros clientes crecen con nuestras marcas en un mercado que cada día es más fuerte, y queremos compartir con ellos las últimas tendencias y las mejores oportunidades, para que impulsen y hagan crecer su negocio”, añadió.

Por su parte, Eduardo Moreno habló en general del mercado, afirmando que, en tiempos de pandemia, el mundo del gaming es el que más ha crecido en una especie de “furia compradora, y no solo sillas. Por ejemplo, según IDC los PCs y monitores crecieron en 2020 un 77%, mientras que los portátiles lo hicieron en más de un 30%”. Todo esto ha venido a ratificar, según afirmó Moreno, lo acertado de la decisión de MCR de apostar por este mercado, “con un crecimiento en la facturación de la compañía del 20% el año pasado, y cuyo peso total es del 10% de los ingresos. Y las previsiones para 2021, viéndolas dinámicas de años anteriores, es que seguirá teniendo un crecimiento muy importante aunque termine la pandemia”. En base a los resultados declarados, esto significa que MCR realizará alrededor de 50 millones de euros en ventas anuales en el rublo del gaming.

Tras la introducción por parte de los directivos de MCR, el evento contó con la visión de una firma experta como GfK. Mario Poveda, analista de la consultora, recordó que “la pandemia ha supuesto un claro revitalizante para un mercado que, a pesar de crecer a doble dígito en los últimos años, venía ralentizándose al pasar de unos máximos del 30% en 2016 a un 10% en 2019, para sufrir de nuevo un boom en 2020 hasta alcanzar un 70% de crecimiento, con la mitad de los ingresos correspondientes al mercado PC gaming y la otra mitad a periféricos. Este último es una oportunidad muy buena para el canal, ya que aporta márgenes más altos, además de una mayor rotación de producto. Por cada ordenador, el gamer gasta un monitor, dos teclados, dos ratones y dos auriculares”.

Poveda también ofreció datos de la derivación de la demanda hacia los canales digitales: “Se trata de un producto que se mueve mucho en el canal online, que ya movía un 60% y cuyo peso durante la pandemia se ha disparado. De hecho, en el primer trimestre de 2021 dos tercios de la facturación se está haciendo por el canal online. Pero el canal físico también ha crecido, hasta un 40%, y figuras más generalistas como los hipermercados también están apostando por traer este producto”.

Finalmente, Mario Poveda, incidió en cómo la falta de componentes también está teniendo un efecto perverso en este mercado, haciendo que el precio medio del PC gaming esté creciendo en torno a un 10%, mientras que el de las tarjetas gráficas también está creciendo cerca de un 30%. “Sobre la escasez de chips, se está expandiendo a otros mercados como el de la automoción, y ya vemos algunos retrasos de entregas de pedidos. La oferta se está contrayendo, pese a que la demanda crece, y se ha juntado con la tendencia a la minación de criptomonedas, lo que invita a una subida de precios”.

Este problema de disponibilidad de los productos es un tema muy delicado que alerta a todos los fabricantes que han participado en la jornada, porque están notando los efectos con perjuicios para sus ventas, aunque aseguraron que ya están tomando medidas a nivel internacional.

Finalmente, Juan Pedro Dufort, promotor de GGTech Entertainment habló sobre el Circuito Tormenta, un proyecto amateur que vincula las mayores competiciones de League of Legends, Valorant y Wild Rift que se celebran en España, y que cuenta con MCR entre sus patrocinadores de este año. Se tratan de torneos que reportan puntos a sus jugadores, pudiendo optar a escalar a las primeras divisiones de cada juego. “Ya han participado 17.000 jugadores, con 20 millones de hits e impactos en prensa. Se trata de un perfil luchador sobre su progreso y aspiracional. Los torneos online se transmiten por Twitch y reúnen una media de 5.000 espectadores”.

Gracias a la explosión de los eSports en los últimos años, el panorama gaming ha dado un vuelco radical. De la hegemonía absoluta de las consolas se ha pasado a un escenario en el que los ordenadores se están convirtiendo en la principal máquina para disfrutar de esos videojuegos pero, sobre todo, para competir. Lo que ha llevado a los usuarios a una loca carrera por disfrutar del hardware más potente en sus hogares. Toda una oportunidad para un canal en búsqueda de nuevos nichos de negocio.

 

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