Los videojuegos crecen en la sociedad digital

TPB343 mar24. Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950 cuando se intentó por primera vez implementar programas de carácter lúdico. Fue así como se dio forma a una industria que mueve millones de euros en todo el mundo, en concreto 229.390 millones de dólares en 2022 según Statista. A fin de cuentas, los videojuegos son a día de hoy una de las principales industrias de entretenimiento, que crece con la nubificación del mercado del entretenimiento.

LOS DATOS del Statista Market Insights muestran que los videojuegos conforman una industria enormemente popular y rentable en todo el mundo, con un valor del mercado global estimado en casi 230.000 millones de dólares en 2022 y una previsión de ingresos de cerca de 400.000 millones de dólares en 2023 a nivel mundial. De los seis mayores mercados de videojuegos, tres son países asiáticos, con China a la cabeza, donde se prevé que la industria del gaming facture 110.100 millones de dólares al cierre de 2023, y casi 143.000 millones en 2026.

En Estados Unidos, el segundo mayor mercado del mundo, la economía de los videojuegos está valorada entorno a los 96.000 millones de dólares, mientras que en Japón, el tercer mercado, lo está en 75.000 millones. Brasil, en tanto, es el decimotercer mercado más grande a nivel mundial y el mayor de Iberoamérica, con unos ingresos estimados en 2.700 millones de dólares en 2023. España, a la zaga con menos de la mitad de población, los ingresos ascienden a los 2.300 millones de dólares.

De hecho, el videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio audiovisual y cultural del país; posición que se afianzó tras la pandemia. Durante 2022, la facturación del sector español se aproximó a los 2.015 millones de euros, gracias, entre otras cosas, a la comercialización de unas 840.000 consolas, alrededor de 3,1 millones de accesorios y más de 7 millones de videojuegos. Entre estos últimos, son las tramas de acción y los juegos de rol las que más atraen a los gamers españoles. Otra capítulo aparte a sumar sería el de los eSports, que aglutinan por sí mismos 36,3 millones de euros.

La adaptación de los modelos de negocio a las nuevas tecnologías durante la última década es, sin duda, una de las claves del constante crecimiento de la industria del videojuego en España. Es más, a diferencia de otras industrias, Internet se ha convertido en uno de sus mayores aliados, haciendo que las ventas online de videojuegos y productos relacionados representan ya más de la mitad de la facturación total frente a la venta presencial.

“Eso sí, pese a la creciente popularidad de las plataformas online y de catálogos como PlayStation Now o Xbox Game Pass, todavía son mayoría aquellos jugadores que no están suscritos a ningún servicio online de este tipo”, explica Abigail Orús Gallego, investigadora sénior en Statista. “Esta es probablemente una de las razones por las que el mercado nacional se encuentra tan lejos de gigantes como China y Estados Unidos. No en vano, en ambas industrias, que cuentan con dos de las bases de jugadores más amplias del mundo, las suscripciones a servicios multi-player llevan tiempo siendo un importante generador de ingresos”.

Así, en todo el mundo, los juegos para dispositivos móviles ya generan la mayor parte de los ingresos, alrededor del 72%. Este porcentaje es aún mayor en China, con un 75%, o en algunos países latinoamericanos. España no ha sido una excepción, y con el auge de la movilidad, y especialmente de las plataformas con aplicaciones online, no sorprende el cada vez mayor uso del smartphone por parte de los jugadores españoles. “La distancia entre el smartphone y la consola de sobremesa ya no existe”, añade Orús. “Y es que el teléfono inteligente ya ha alcanzado a la consola de sobremesa, convirtiéndose junto a esta en el dispositivo preferido por la mayoría de gamers, sobre todo entre adolescentes”. Y todo ello a pesar del éxito que consolas portátiles como la Nintendo Switch o la PSPortal continúan teniendo en el mercado nacional.

Respecto al número de videojuegos (software) vendidos en España, las cifras de 2022 muestran un crecimiento de aproximadamente 145.000 de copias. Por su parte, la venta de accesorios y de videoconsolas disminuyó durante dicho año, una tendencia que ya se viene observando desde 2010 aunque de manera más suavizada en los últimos siete años, aunque desde el fin de la pandemia se ha acusado una ligera aceleración en las caídas en el volumen de compra, no así en valor. Así, según muestran las cifras de Statista, en el pico histórico del 2010, se vendieron 6,199 millones de accesorios y 2,115 millones de consolas, frente a 16,514 millones de videojuegos. Esas cifras en el año de la pandemia del 2020, fueron de 4,448 millones de accesorios, 1,053 millones de consolas y 8,452 millones de videojuegos. La serie se cierra con los datos de 2022, con 3,108 millones de accesorios, 0,842 millones de consolas y 7,092 millones de videojuegos, lo que significa prácticamente la mitad de las unidades vendidas doce años antes.

«La distancia entre el smartphone y la consola de sobremesa ya no existe. Y es que el teléfono inteligente ya ha alcanzado a la consola de sobremesa, convirtiéndose junto a esta en el dispositivo preferido por la mayoría de gamers, sobre todo entre adolescentes» (Abigail Orús, Statista)

El perfil del jugador español

Si bien cada vez son más las mujeres que se animan a adentrarse en el mundo del videojuego, los hombres siguen siendo mayoría. Concretamente, más de la mitad de los jugadores españoles en 2022 pertenecían al género masculino. En lo que respecta a la edad, son los niños de 11 a 14 años entre los que existe una mayor proporción de aficionados a los videojuegos, seguidos por la población menor de 10 años y aquellos con edades comprendidas entre los 15 y los 24 años. Eso sí, el porcentaje de mayores de 44 años que reconoce dedicar tiempo a esta actividad de ocio ya sea en la consola o en otro dispositivo no es para nada despreciable, e indica una cosa: el gusanillo de los videojuegos no desaparece con la edad y se alarga a lo largo de la vida, creando un nuevo grupo de consumidores.

Pero ¿cuánto tiempo dedica el español medio a jugar a videojuegos? La verdad es que la respuesta a esta pregunta ha variado de forma constante en las últimas décadas. Si bien el promedio actual es algo inferior a las ocho horas semanales, según los últimos resultados disponibles, siguen siendo mayoría los que invierten menos de seis horas, con solo el 35% de la población superando dicho umbral. Se sitúa así lejos todavía de naciones como China o Estados Unidos, donde es mucho más frecuente que los ciudadanos pierdan la noción del tiempo cuando están jugando y muchos se alimenten a base de los tranchettes que les pasan por debajo de la puerta.

En el caso chino, hay que saber que desde el 1 de septiembre de 2021, los menores de edad en China vieron limitado su tiempo de disfrute a tres horas de videojuegos online semanales, no así los ciudadanos adultos, pues las autoridades estatales aún califican a los videojuegos de «opio espiritual». Pese a lo extremo de la regulación –de la que tampoco se puede decir que el resto del mundo pueda quedar exento al estar cada vez más cuestionado el uso de smartphone en menores–, es probable que el gigante asiático siga encabezando la lista de los países que más tiempo pasan jugando en consolas, ordenadores o teléfonos.

Así, un 52% de los adultos encuestados en China para el Global Consumer Survey de Statista afirma pasar más de seis horas a la semana jugando a videojuegos. De estos, la mitad (un 26%) juega diez horas semanales como mínimo. Estados Unidos no se queda atrás, ya que un 44% de las personas entrevistadas manifiesta jugar seis horas o más a la semana. A pesar de ser el tercer y el cuarto mercado mundial de videojuegos, Japón y Corea del Sur son superados por otros países en cuanto a tiempo de pantalla. Entre ellos están los dos mercados de videojuegos más grandes de América Latina, Brasil y México, donde cerca de un tercio de los encuestados destinan seis horas o más por semana a esta actividad lúdica.

Papel destacado para la industria E&M

En todo caso, además de su contribución al mercado TIC, el sector de los videojuegos en su conjunto es uno de los principales pilares de la industria global de Entertainment and Media (E&M). Según cálculos de la consultora PriceWaterhouseCooper, se espera que los ingresos totales de los videojuegos aumenten de los 227.000 millones de dólares en 2023 a 312.000 millones en 2027, lo que supone un avance del 7,9%. Además, con la confianza en esta industria en aumento y las audiencias que arrastra, se proyecta que los ingresos por publicidad casi se dupliquen entre 2022 y 2027, alcanzando los 100.000 millones de dólares en 2025.

En España, los ingresos totales por videojuegos y por los eSports fueron de 2.117 millones de euros en 2022, y se espera que lleguen a los 2.751 millones en 2027 –un 5,4% más–. Los juegos sociales son el segmento más grande del mercado y representan el 62,5% de los ingresos totales. “A medida que este sector en constante expansión sigue capturando la atención de personas de todos los grupos demográficos, pero especialmente de los jóvenes, los juegos están alcanzando su propio estatus como medio de creatividad, gasto del consumidor y publicidad”, señalan desde PwC.

Sin embargo, hay que contener la euforia. El comportamiento del mercado manifiesta solo un crecimiento moderado del sector de los videojuegos lastrado por algunas rémoras, la larga inflación incluida. Además, la industria en general, y la de los videojuegos en lo que le toca, se ha visto afectada por la crisis de los semiconductores y la escasez de chips a nivel global. “Se prevé un crecimiento moderado en todas las áreas del mercado de videojuegos en España en los próximos cinco años, excepto en los juegos de consola, donde se espera una disminución constante (-3% anual) en periodo de referencia”, acota Patricia Manca Díaz, socia responsable de Entretenimiento y Medios en PwC.

Pero a cambio hay un fuerte avance de otros sectores emergentes vinculados a la transformación digital. Y si bien aún tienen un peso residual en la facturación total de la industria del entretenimiento, están tratándose de hacerse un hueco, y las expectativas son grandes, solo hay que ver el revuelo de las Vision Pro, las flamantes gafas de Apple. Después de los récords de la Realidad Virtual en 2020 y 2021, se espera que este mercado experimente una mayor expansión en los próximos cinco años en España, impulsado por la creciente popularidad de los juegos que se sirven de esta tecnología y de las experiencias de vídeo inmersivo. Se calcula que los ingresos totales de VR se dispararán de 64 millones de euros en 2022 a 196 millones en 2027, a un ritmo del 24,9%.

En cuanto a los eSports, también seguirán creciendo con fuerza en España. Los ingresos totales en la industria de los deportes electrónicos aumentarán de 36,3 millones de euros en 2022 a 63,6 millones en 2027, lo que equivale a un aumento del 11,9% medio anual, impulsado por la venta de entradas (+18,7%), los ingresos por derechos de retransmisión (+15,9%) y los patrocinios (+10,9%), que seguirán siendo la mayor fuente de ingresos de este sector emergente.

La publicidad ha ganado relevancia hasta en el gaming a través del teléfono móvil, ya que muchos usuarios prefieren los anuncios en lugar de tener que comprar en las apps. También hay que tener en cuenta que la publicidad es, con diferencia, el mayor contribuyente a los ingresos de Realidad Aumentada (RA) en España como consecuencia de la popularidad de aplicaciones sociales como TikTok o Snapchat, donde predominan los filtros faciales y los anuncios dentro de estas apps.

Si tomamos a todo el conjunto de la categoría E&M (desde los clásicos audiovisuales de cine, teatro, conciertos, televisión y radio incluidos derechos de taquilla y publicidad en plataformas OTT de streaming, hasta los más novedosos de podcasts y audiolibros, desde los videojuegos hasta los deportes electrónicos), la industria española del entretenimiento crecerá un 4,6% hasta 2027, gracias a la publicidad y con el foco puesto en la IA. En concreto, según PwC, el sector del entretenimiento y de los medios de comunicación crecerá al doble de velocidad que el conjunto de la economía nacional –2% de previsión–, hasta alcanzar una facturación superior a los 35.000 millones de euros en el año 2027. Asimismo, la industria crecerá más rápido en España que a nivel internacional, donde el sector avanzará a un ritmo medio del 3,6% durante los próximos cinco años.

“La industria española de E&M seguirá creciendo a velocidad de crucero en los próximos años, y lo hará al doble de velocidad que el conjunto de la economía española, según la proyección de los organismos internacionales, que sitúan el crecimiento en torno al 2%”, dice Manca. “La 24ª edición del informe ‘Entertainment and Media Outlook 2023-2027 España’’de PwC concluye que los ingresos del sector en nuestro país crecerán un 4,6% CAGR hasta 2027, hasta alcanzar los 35.011 millones de euros. Este crecimiento es un punto porcentual superior al previsto en el conjunto de la industria a nivel global, que se espera que crezca un 3,6% hasta alcanzar una facturación de 2,8 billones de dólares en ingresos dentro de cinco años, una cifra muy significativa si se tiene en cuenta que supera el PIB previsto para ese mismo año de países como Brasil o Canadá”.

Las empresas están viendo obligadas a reinventarse y reorientar sus planes estratégicos, especialmente en un momento de incertidumbre para los hogares, que están sufriendo un fuerte incremento de costes como consecuencia de las últimas subidas de los tipos de interés y de las elevadas tasas de inflación. Esta es la razón por la que las empresas a nivel global están buscando su apoyo en nuevos formatos y soportes publicitarios y evaluando nuevas fórmulas de suscripción para crecer, examinando en profundidad las oportunidades que se abren gracias a la transformación digital y con la mirada puesta especialmente en la Inteligencia Artificial (IA).

En este campo no todos los segmentos se compartan igual. Uno de los sectores más afectados por la pandemia, las salas de cine, seguirá recuperándose en los próximos años hasta niveles pre-covid cuando se ingresaron 615 millones de euros en taquilla en España en 2019, una cifra que cayó hasta los 172 millones en 2020, y que no será hasta 2026 que se llegue a ingresar por encima, 647 millones. Otros sectores tradicionales tendrán crecimientos más moderados o perderán tamaño: la música avanzará un 3,7% anual; la radio y el podcast, repuntará un 1,3% al año de media, y la industria del libro apenas crecerá a un ritmo del 0,7% al año hasta 2027. Por el contrario, el quiosco de prensa deberá buscar otras vías: cae la facturación en papel de revistas (-1,5%) y periódicos (-1,4%), aunque la esperanza está puesta en que la publicidad en las versiones online que sí crecerá un 6,9% en revistas y un 5,3% en periódicos durante los próximos cinco años.

«Se prevé un crecimiento moderado en todas las áreas del mercado de videojuegos en España en los próximos cinco años, excepto en los juegos de consola, donde se espera una disminución constante» (Patricia Manca, PwC)

En concreto, la publicidad en Internet alcanzó un valor de 4.251 millones de euros en 2022 y se pronostica que los ingresos aumentarán, a una tasa compuesta anual del 5,7%, hasta los 5.634 millones de euros en 2027. Llama la atención que la publicidad en vídeo online aumentará a un ritmo del 10,6%, un crecimiento más rápido que el de otras categorías como Search (4,5%), Display (4,3%) o Clasificados (3,9%). Las perspectivas son aún mayores en las plataformas de streaming OTT.  “Hasta hace poco, el mercado OTT español (que ha triplicado su tamaño desde 2019 y que engloba a plataformas como Netflix o Prime Video) renegaba de la publicidad. Sin embargo, en la actualidad está apostando por ofrecer planes de suscripción más económicos incorporando anuncios en sus contenidos”, señala la consultora de PwC. “Los ingresos por publicidad en estas plataformas crecerán a un ritmo del 11,5%, frente al auge del 9,4% de los ingresos por suscripciones o el aumento de apenas un 1,1% en la compra directa de vídeos”. En términos generales, el mercado OTT español se expandirá a un ritmo del 9,3% durante los próximos cinco años. España también seguirá siendo el quinto mayor mercado publicitario televisivo de Europa Occidental, aunque la irrupción de nuevos competidores hará que sus ingresos disminuyan un 0,42% al año de media hasta 2027.

“Sin duda, el gran desafío para los líderes de esta industria será ser capaces de aprovechar el potencial de la Inteligencia Artificial para crear nuevas oportunidades, potenciar la productividad de la industria y dar un mayor espacio a la creatividad”, explica la consultora de PwC. “Sobre todo en un contexto como el actual marcado por la incertidumbre, en el que los presupuestos familiares se ven afectados por la subida de los tipos de interés y la inflación, y en el que existen conflictos geopolíticos latentes que pueden afectar a las expectativas futuras de la economía en su conjunto y, por ende, de este sector, las empresas se están viendo obligadas a reinventarse y reorientar su estrategia de futuro”.

III Radiografía del Gaming en España

Los videojuegos son un fenómeno en constante crecimiento y evolución que han calado en la sociedad como una vía más de entretenimiento cada vez más extendida. De hecho, existe una mayor diversidad de opciones de ocio a través del gaming que va más allá del propio juego. Así lo refleja la última ‘Radiografía del Gaming en España’ realizada por PcComponentes de cara al Día Mundial del Videojuego que se celebra los 29 de agosto, y que confirma cómo el mundo del gaming ha evolucionado más allá de las pantallas convirtiéndose en un auténtico fenómeno cultural.

De hecho, se destacaba cómo el 91% de los gamers afirma consumir una gran variedad de formas de entretenimiento relacionadas con el universo gaming más allá de los propios videojuegos: series y películas basadas en videojuegos, BSO, así como streamings y podcasts especializados. En este sentido, cabe señalar que la mitad de los jugadores (50%) consumen series y películas basadas en videojuegos, demostrando así la influencia de las narrativas digitales en la industria del cine y la televisión. Grandes títulos como “Super Mario Bros: La película”, “Sonic”, la adaptación de uno de los videojuegos más conocidos de los últimos años en la serie “The Last of Us” o el reciente lanzamiento de la película “Gran Turismo” así lo corroboran.

Los videojuegos cuentan también con bandas sonoras que contribuyen a la inmersión de los gamers y que son la mejor carta de presentación para artistas y grupos de música que están dando los primeros pasos en el mundo de la música. De hecho, un 22% de los gamers españoles afirma escuchar bandas sonoras de videojuegos, una tendencia que señala cómo la música compuesta específicamente para estos juegos también encuentra su lugar en la vida cotidiana de los jugadores, convirtiéndose en parte integral de su experiencia cultural. Por otro lado, casi un tercio de los encuestados (30%) escogen los streamings y podcasts especializados como su forma de diversión preferida, subrayando la importancia que las plataformas online adquieren como espacios donde socializar forjando amistades y comunidades en diferentes lugares del mundo.

“Los resultados de esta edición de la Radiografía del Gaming que llevamos a cabo desde PcComponentes confirman como los videojuegos se han consolidado como un pilar fundamental del entretenimiento actual yendo más allá del propio videojuego e influyendo en la cultura actual. Series, películas y música, se ven influidos por este sector que conquista a personas de todas las edades” afirma Alicia Vicente Hernández, Brand & Communications Manager de PcComponentes. Sin duda, todo lo que rodea y toca al gaming se ve beneficiado por el consumo de sus aficionados, creando un mundo transversal que tira uno de otros y se retroalimentan.

«Los videojuegos van más allá del propio juego e influyen en el consumo digital de más cultura. Series, películas y música, se ven influidos favorablemente por este sector que conquista a personas de todas las edades» (Alicia Vicente, PcComponentes)

El futuro de los videojuegos, según LCI

Gafas, consolas portátiles y máximo realismo son el futuro de los videojuegos gracias a la IA, según la Escuela de Diseño y Artes Visuales de Barcelona, una de las doce instituciones de enseñanza superior que LCI Education tiene repartidas en los cinco continentes. Según sus últimas investigaciones, la llegada de las nuevas tecnologías permitirá jugar con la máxima calidad de imagen y procesamiento tanto en casa como fuera. La experiencia se diferenciará en que en el hogar será posible contar con accesorios como las sillas y las gafas que prácticamente introduzcan al usuario en el mundo del jugador con total realismo, mientras que las consolas portátiles mantendrán la calidad allí donde se conecte uno, pero sin esa oportunidad de AR/VR.

“El sector de los videojuegos sigue en auge en países como España, donde ya factura más de 2.000 millones de euros anuales y hay más de 23 millones de jugadores. Sin embargo, la llegada de tecnologías como la Inteligencia Artificial puede cambiarlo todo”, reconocen expertos del LCI Barcelona. “Los conocedores del área destacan la relevancia de la inversión que se tendrá que realizar, pero también que su incorporación provocará un panorama completamente nuevo”.

Ya se vio que la IA fue la gran protagonista del CES 2024 y el último MWC, en donde se presentaron las últimas novedades en el mundo de la tecnología. Los videojuegos han estado muy presentes y muchos de los avances tecnológicos publicados han estado vinculados con dicho sector, apalancados por dos claves principales: el uso de la IA generativa desde un diseño first-AI y el impulso de la realidad virtual para el usuario. Ambos extremos se tocan no solo para mejorar la creatividad a la hora de diseñar el videojuego, también potenciará el desarrollo de este con un mayor realismo en conversaciones, escenas y acciones que multiplicarán la experiencia hiperrealista del usuario.

Es el caso de nVidia, que presentó ‘Ace for Games’ para la integración nativa de IA en el desarrollo de videojuegos, logrando un salto de calidad tanto en el procesamiento de imágenes como en la generación de vídeo. En el caso concreto, esta tecnología podrá ser aplicada de múltiples formas y en diversos proyectos, lo que influirá notablemente a la hora de crear y desarrollar un mismo producto para diversos niveles de jugadores.

“Aplicar correctamente esta herramienta ayudará a concebir escenarios de mundo abierto, más detallados y amplios para el consumidor, pudiendo generar personajes aleatorios dentro de estos y dotarlos de mayor inteligencia y, con ello, permitirá que el usuario que está jugando tenga una total libertad a la hora de moverse por los entornos, logrando una experiencia absoluta”, explica David Carretero, director del área de animación y diseño de videojuegos de la escuela LCI Barcelona, que añade: “El hecho de contar con IA es una gran ventaja para el diseño de este tjpo de videojuegos. Los conocidos como mapas de jugador podrán ser más amplios y nos permitirán tener una partida más realista. Además, será muy importante a la hora de la jugabilidad, ya que evitará haya parones y reduciremos los errores en el juego”.

Nuevas consolas y gafas

Esta máxima realidad permitirá distribuir nuevas herramientas para revolucionar el mundo de las videoconsolas. Por una parte, las conclusiones del CES es que es probable ver las consolas portátiles mucho más distribuidas en la actualidad ganando en ubicuidad. Hay casos como el de Atari Gamestation Portable, apostando por el gusto retro pero permitiendo conectar la consola portátil a la TV en los casos requeridos. También está el de Claw, impulsada por MSI y que cuenta con un procesador de máxima potencia perteneciente a Intel Core. O el de Ayaneo Next Lite. Un sinfín de opciones con imagen de alta calidad y posible conectividad con dispositivos de imagen más grandes que aumenten las opciones de jugabilidad en casa.

Y si bien hace años tuvieron su auge las gafas de AR/VR, en lo que respecta a estos accesorios, durante el último CES han vuelto a ganar protagonismo. Según destaca Carretero, “se sigue avanzando, pero falta su popularización entre los usuarios”. Las gafas VR son cada vez más comunes. Tras el CES 2024 ya se sabe que habrá gafas VR de la marca Sony, sumándose a un mercado donde las Oculus de Meta ya van por su tercera generación mejorada. A ello habrá que sumar la opción de sillas hápticas, que completarán la experiencia del usuario en lo que respecta a sensaciones físicas.

“Los precios son altos y los aficionados aún no las han popularizado, pero todo ello permitirá crear videojuegos de máximo realismo. La IA ayudará en el diseño de imagen y en el desarrollo del producto. Y esa oportunidad de jugabilidad facilitará expandir el uso de los accesorios”, reconoce el profesor del LCI Barcelona.

«La IA ayudará a concebir escenarios de mundo abierto, pudiendo generar personajes aleatorios y dotarlos de mayor inteligencia, permitiendo que el jugador tenga una total libertad a la hora de moverse, logrando una experiencia absoluta» (David Carretero, LCI Barcelona)

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