Eduardo Moreno (MCR): «Según las auditorías de GfK, acumulamos el 45% del mercado global de gaming en España»

MCR Gaming Station es un evento anual organizado por el mayorista y dirigido a aquellos dealers especializados en el sector TIC que están interesados en el mercado emergente del gaming. En el último celebrado en el MEUU de la estación de Chamartín se mostraron algunos de los productos más novedosos y hubo espacio para ponencias de consultoras como GfK. Asimismo, los asistentes pudieron tener contacto directo tanto con los fabricantes como con usuarios finales para conocer de primera mano tanto su oferta como sus demandas.

SI BIEN la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) declara que el gaming mueve anualmente en España un negocio de más de 3.500 millones de euros, hay que saber que esta cifra se refiere sobre todo a la venta de títulos, tanto para consolas, ordenadores y smartphones, como al pago de suscripciones para el juego online. La parte hardware es un «modesto» pedazo de 280 millones de todo el pastel, pero no deja de ser sintomático su constante crecimiento y que acompaña en toda su parafernalia al jugón, un perfil de consumidor muy sofisticado y dispuesto a gastar entre 1.500 y 2.000 euros.

La oferta de productos de gaming abarca todo un espectro de productos, desde sobremesas, mini-PCs y portátiles, hasta periféricos “tradicionales” como monitores, altavoces, ratones, joystick, teclados o alfombrillas, así como accesorios para potenciar la experiencia de usuario, tales como equipos multimedia, ventiladores, sillas, guantes, gafas, cascos o auriculares inalámbricos, entre otros muchos. Frente a un mercado plano en cuanto a equipos de consumo y profesionales, en ordenadores se mantienen crecimientos de doble dígito año a año, una tasa del 28% y 22.550 máquinas vendidas el el primer trimestre del año solo en España.

El gaming es una tendencia imparable, que se ha colocado en los primeros lugares de las preferencias de los usuarios. Nosotros fuimos de los primeros en darse cuenta de ello, y fuimos los primeros en actuar en consecuencia, lo que nos ha permitido convertirnos en el referente que somos en la actualidad”, explicaba Pedro Quiroga, CEO de MCR Info Electronic Iberia en la rueda de prensa ofrecida por motivo del evento MCR Gaming Station. “El mercado de los eSports sigue creciendo a un ritmo vertiginoso. El gaming ha dejado de ser un mercado de enorme potencial para convertirse en una verdadera revolución”.

MCR Gaming Station

Efectivamente, MCR ostenta el liderazgo en España por volumen de su portfolio y por ventas es uno de los pocos mayoristas especializados en Europa de su envergadura. El evento celebrado en el Espacio MEEU de la estación de tren de Chamartín cumple ya su tercera edición, después de los celebrados en el palacio Vistalegre Arena en 2017 y en el complejo cultural del Matadero el año pasado, recibiendo la visita de más de 200 profesionales, y con la presencia de una veintena larga de marcas como LG, Samsung, Medion, Acer, Asus, Intel, MSI, Plantronics, Nzxt, Avermedia, EVGA, Razer, Xiaomi, Sound Blaster X, Thrustmaster, Steelseries, Zowie, TP-Link, Corsair, iiyama, Cooler Master, Riello, DX Racer o The G-Lab en la zona expositora que posibilitaba «ver y tocar» el producto.

Solo para valientes

Una llamativa peculiaridad del evento es que está pensado para aprovechar el día. De hecho, la inscripción aunque gratuita y por invitación, exigía acordar hasta cinco entrevistas entre los expositores para poder participar luego en la parte lúdica como la scape room o el encuentro con el youtuber Willyrex experto en Fortnite. “MCR Gaming Station combina un enfoque global sobre el mercado actual del gaming con la visión de sus dos principales protagonistas: el fabricante y el partner”, afirma Eduardo Moreno, director general de MCR. “La idea es que éstos últimos puedan conocer todas las oportunidades que supone este mercado recreando en primera persona la adrenalina que emana este segmento y mostrar el potencial de un mercado en plena ebullición”.

MCR-Gaming-Station moreno

Dentro de la filosofía de MCR de mantener y cuidar el canal tradicional, basada en la ausencia de brokers, intermediarios y/o mayoristas, MCR ofrece un trato directo con el fabricante, acompañado de un equipo humano cualificado cuyo objetivo es proporcionar servicio y satisfacción a sus clientes. Y aunque parezca que es un nicho conquistado por grandes superficies y e-tailers, MCR cree que «hay hueco para todos», en especial porque los PVP son más altos y compensan dejando mayores márgenes. Según revelaba la consultora GfK, las ventas de gaming en 2018 en España supuso una facturación de 260 millones de euros, con una tasa de crecimiento respecto al año anterior del 12%. Si bien este aumento sigue siendo apreciable, va quedando lejos del boom experimentado en torno al año 2015 cuando rondaban el 70%.

Esto es síntoma de la madurez del mercado, que pese a los vaivenes de determinados componentes y marcas, sigue creciendo y recibiendo la llegada de nuevos fabricantes. Sin embargo, en lo que va de año, solo se ha producido un modesto incremento del 2% en las ventas. «Ahora estamos en una época valle, pero los grandes crecimientos vienen con la vuelta al cole y estallan a partir del Black Friday y las Navidades», cuenta Moreno. «Las expectativas siguen siendo muy positivas».

Fuego amigo

También es bueno conocer el perfil del jugón. Suele ser un usuario high end, con buenos conocimientos a nivel técnico y del mercado. Se ha detectado que prefiere tener un equipo muy potente pero portátil, con pantalla media de 15 pulgadas, pero que complementa con un monitor de 24 pulgadas y una dock station a la que añade el resto de periféricos específicos: ratón, teclado, casco RV, altavoces… El gasto en ordenador es bastante más elevado que la media, entre 1.500 y 2.000 euros, mientras que, por ejemplo, el ratón de juego tiene tres veces más margen que uno normal.

Sin embargo, el comportamiento de estos elementos en el punto de venta es muy desigual de temporada a temporada. Mientras que las compras de equipos sobremesa han descendido, así como las de teclados y placas base, las de portátiles han crecido un 15% y las de monitores un 46%. «Hemos empezado el año bastante bien, con crecimientos importantes en ordenadores portátiles con tarjetas GTX integrada, aunque en el desktop montado no ha sido así. Los teclados también han bajado no sabemos la razón, al igual que las tarjetas VGA, aunque en este caso es comprensible porque las cifras venían infladas por el tema del mining para criptomonedas», describe Moreno. «El resto de accesorios ha crecido, en especial las sillas y los cascos de realidad virtual. En cuanto a monitores, es llamativo que crecen más los de 24 pulgadas, pero no los más grandes ni las pantallas dobles. Seguramente sea debido a la máxima concentración que se debe mantener en un punto concreto, sin tiempo a mirar a otros parámetros, porque en un segundo te han eliminado del juego». El gaming también ha sufrido el desajuste en el suministro de chipsets i5 e i7 de Intel en el último semestre que ha afectado al inventario, «y aunque AMD ha ganado terreno, no es capaz de cubrir todo ese agujero», añade Moreno. «Estamos comprobando que ya este mes se está resolviendo el problema de suministro, a la espera de ver qué ocurre con el nuevo y esperado i9».

El mismo directivo nos confesaba que el mercado del gaming supone en estos momentos un 20-25% de los ingresos totales de MCR. En un cálculo rápido, esto vendría a ser algo más de 70 millones de euros en 2018. «Según las auditorías de GfK, MCR acumula el 45% del mercado global de gaming en España. Si tenemos en cuenta que hay marcas que no trabajamos como HP o Lenovo, que tienen su peso, esto significa que de las que sí llevamos movemos el 70-80% de sus ventas en este segmento».

MCR-Gaming-Station moreno

Si alguien pensaba que el duro trabajo de campo del distribuidor implicaba largos viajes al extremo oriente para asistir a gigantescas ferias en una exhaustiva búsqueda de nuevas marcas, que se quite esa romántica visión. «Hoy con Internet no hace falta viajar tanto, además las marcas ya están aquí. En una sesión como esta de un día obtienes el feedback del mercado, qué marcas tiran más, qué fabricantes te convencen, y sobre todo, que se le quite el miedo», cuenta Moreno. «A los distribuidores más pequeños, como las tiendas, les da miedo introducirse en este segmento porque es un producto muy caro y no tienen presupuesto para tener un inventario tan completo, se quedarían descapitalizadas. Además, creen que los compradores saben más que ellos y no sabrían cómo atenderles. Con este evento queremos hacerles ver que con nuestro asesoramiento pueden vender sin temor».

MCR tiene tratos con más de 4.000 clientes distribuidores, aunque realmente el mercado lo acaban moviendo los 50 más importantes. «Aunque el gaming está bien asentado en grandes superficies y e-tailers, no son los únicos. Amazon está ahí, pero hay mercado para todos porque el que entra en una tienda necesita que alguien le cuente y le oriente», señala Moreno. «Nosotros respetamos el canal, servimos directamente al profesional y dejamos que él haga la venta final. Pueden tratarse desde pequeños o medianos integradores que ensamblan y hacen configuraciones cerradas, a sub distribuidores que llegan a las pequeñas tiendas de calle, las cuales pueden si quieren organizar en su barrio o pueblo sesiones de gaming para colegios. Nosotros no tenemos pensado competir ni asociarnos con las empresas de software, desarrolladores de videojuego u operadoras de cable, estamos a lo nuestro, esto es, tener una oferta completa y dar un asesoramiento especializado, por lo menos por ahora. No digo que dentro de unos años y llegado el caso…».

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