Cuarta edición de MCR Gaming Experience… más virtual que nunca

Como si de un escenario propio de videojuego de verdad fuera, la firma española, primer mayorista de capital enteramente nacional, no quiso renunciar a su ya tradicional feria anual del gaming que este año cumplía su cuarta edición. Y nada mejor que hacerlo en un entorno virtualizado debido a las derivaciones de la pandemia y la obligación del distanciamiento social. Algo que no ha asustado a la audiencia que ha respondido muy positivamente registrándose 300 “avatares” para poder desplazarse por las diferentes zonas habilitadas y realizar múltiples actividades simulando un evento real.

MCR, UNO de los mayoristas líderes en tecnología en el mercado español, celebraba su MCR Gaming Virtual Experience, una nueva edición del evento que la compañía celebra cada año en torno a este mercado. En el encuentro, que en esta ocasión se ha celebrado de forma online, MCR ha reunido a más de 300 personas entre fabricantes y distribuidores, prensa especializada y aficionados en un macro-entorno donde los visitantes han podido deambular por diferentes escenarios y realizar las actividades típicas de una feria real, como asistir a presentaciones de producto, poder hacer networking y hasta hubo rueda de prensa con preguntas.

Como viene siendo ya habitual en los eventos de MCR, el encuentro está dirigido no solo a distribuidores especialistas de toda España, sino también a todos los dealers de TI, muchos de los cuales ya distribuyen productos de gaming, mientras que otros están claramente interesados en hacerlo”, explica Carmen Martínez, directora de Marketing y cuyo equipo se ha encargado de montar todo este tinglado. “A pesar de que no ha podido ser un evento presencial, la respuesta de nuestros partners y clientes a este evento virtual confirma que nuestra decisión de no faltar a la cita ha sido acertada”.

MCR Gaming Virtual Experience ha contado con cinco salas de realidad virtual diferentes, a través de las cuales los asistentes, con su propio avatar creado a su gusto, han podido recorrer pasillos, visitar decenas de stands y relacionarse con los expositores, así como descargar contenidos, asistir a conferencias o chatear con otros profesionales en la zona de networking. También se ha habilitado una sala de showroom, donde los visitantes han podido votar por su producto preferido, y se han llevado a cabo diversas ponencias por parte de los expositores. Hasta 40 marcas y 1.500 referencias de producto se han podido listar entre los distintos stands. Por último, también ha habido espacio para el ocio, con una sala de escape room que tanto éxito tuvo el año pasado. Una vez clausurada la jornada, se ha procedido al sorteo de diferentes artículos de gaming entre los asistentes.

En el marco del evento, Pedro Quiroga, CEO de MCR, y Eduardo Moreno, director general, han celebrado un encuentro virtual con los medios de comunicación donde han manifestado la apuesta decidida por el mercado del gaming y repasado su estrategia en este sector donde es el mayorista de referencia. “Todos los años hacemos este evento porque pensamos que es importante darle aire al gaming y dar oportunidad a fabricantes de contactar con usuarios de forma presencial y estos puedan tocar el producto. En la presente circunstancia era incluso más importante no faltar a la cita, y a pesar de que haya tenido que ser online, es una herramienta que se estaba dando ya en la creación de mundos virtuales y en la que nosotros hemos querido aportar nuestro grado de experiencia y enriquecerla”, explicaba Quiroga, que también aprovechó para anunciar la creación de una sala de formación dentro del edificio de MCR con capacidad de 60 personas para montar equipos de gaming, competiciones y clases maestras de fabricantes o de personal técnico del mayorista.

El peso del gaming en CRM es alto, puede llegar al 40% aproximadamente. Es una cifra bastante importante, comparable con algunos fabricantes que también tiene este peso. A nivel europeo, nuestra presencia también es muy importante porque no hay mayoristas tan especializados y tenemos cierto poder dentro de este mercado. No hay un ranking establecido, pero seguro que estamos en ese top”, señalaba por su parte Moreno. “El crecimiento de CRM en 2019 fue del 12%, y aunque cada año queremos que sea más, ya no son los crecimientos desbocados de hace unos años. Para 2020, el escenario planteado en enero ha saltado por los aires, pero a día de hoy es aceptable e incluso está creciendo, pero debido a la incertidumbre que nos rodea no podemos prever cómo será a final de año. Por ahora se está desenvolviendo bien, y hay que ser positivos, en el cómputo final del año incluso se podría duplicar el del año pasado”.

Frente a los precios que tienen PcComponentes o Amazon y a alguna de sus promociones especiales, el mayorista poco puede hacer porque todos los fabricantes destinan una parte de su producción para el mercado libre o se reservan para el suyo propio online. “Nosotros procuramos negociar que la mayor parte del catálogo venga a nosotros y con los mejores precios para poder competir en márgenes, pero hay casos puntuales de componentes de gama alta que van por otro circuito en su lanzamiento. Lo hace Intel y lo hacen todos. Lo que pasa a veces que en España somos 10.000 distribuidores TI finales y es difícil que llegue producto a todos a la vez. Pero en cuanto a la asignación que hace el fabricante a mayoristas o a e-tailers no hay una diferenciación clara”.

Sobre la evolución de la demanda en estos tres meses de estado de alarma, “los fabricantes han sabido reaccionar rápidamente y volver a fabricar en cuanto han podido”, continuaba Quiroga. “La cronología ha sido paralela a la expansión de la pandemia e igual de escalonada. Primero se paralizó desde China la fabricación y envío de componentes. Poco a poco se fue recuperando, pero fue cuando en España y luego en Europa se paró la actividad de un día para otro. Actualmente ya están restablecidos los flujos, y no debería haber más problemas. Es cierto que ha habido retrasos en algunos componentes extras, pero una vez que han remitido los problemas de stock, nuestro reto ahora es acabar bien el ejercicio y en nuestro caso, y a pesar de la incertidumbre respecto al resto del año, creemos que va a ser así”.

El CEO señalaba sin embargo dos eventos que se han sumado a este inconveniente del abastecimiento: calcular mayores tiempos de envío (debido a la prioridad de servicio que se está dando en las cargas de los aviones al material sanitario), y calcular mayores tarifas de los portes (efectivamente, la falta de disponibilidad de vuelos desde China han hecho que estos se encarezcan a más del doble).

En cuanto a la progresiva concentración del sector mayorista, y al hilo del acuerdo de adquisición de GTI por parte de Esprinet, el mayorista MCR no manifiesta ninguna preocupación. “Nuestra posición es suficientemente fuerte tanto a nivel nacional como europea e incluso mundial, por lo que los fabricantes nos respetan los cupos de asignaciones y se cumplen los plazos de entrega. Una ventaja de que sean en su mayoría fabricantes importantes y de nivel es que no sufren parones de fabricación”, explicaba Moreno. “No es que tengamos actualmente una falta de alguna marca determinada en accesorios y componentes o alguna tecnología nueva, prácticamente tenemos el más amplio catálogo y difícil de mejorar, por lo que no tenemos a la vista ninguna marca para incorporar”.

Y, respecto a posibles alianzas respondía Moreno a nuestra pregunta: “Tampoco creemos que hoy por hoy necesitemos una alianza con otro proveedor, somos suficientemente grandes y nos sentimos cómodos en esta posición. Por ahora no se nos pasa por la cabeza ningún tipo de asociación a este nivel. Seguiremos con nuestro trabajo habitual, incorporando nuevos fabricantes, buscando la especialización y el crecimiento, ya abrimos hace unos años un departamento de telefonía, y el año pasado el de papelería. ¡Sí, bastante tenemos para lo que pasa como para pensar en fusiones!”.

Buenas sensaciones

En paralelo al resto de actividades, MCR Gaming Virtual Experience ha servido como escenario para una presentación por parte de la consultora GfK con el título de “Gaming en época de Coronavirus”. Según los datos que presentaba Elena Toribio, Business Manager de la división de Tecnología de la consultora, el mercado del gaming ha seguido un crecimiento positivo en casi todas sus ramas (un 15% en pleno confinamiento), mientras que el mercado global TI ha decrecido en torno a un 9%.

Según los datos de GfK, los tres segmentos que mejor se comportaron fueron los portátiles (en especial los portátiles de gaming), los monitores (que llegaron a duplicar ventas en algunas semanas respecto a 2019) y las placas base, mientras que PCs de sobremesa, teclados y tarjetas gráficas fueron los que han sufrido mayor retroceso.

Decir que el comprador de gaming suele estar dispuesto a pagar más por un equipo y lo cambia antes. La preferencia actual tiende más hacia los equipos portátiles por encima de los sobremesa. En resumen, por especificaciones, el mercado gaming aporta mayor valor y mayores márgenes al negocio TI”, concluía Toribio en su presentación.

Unas cifras que parecen confirmar lo contado por MCR. Según cintaba Moreno, “antes de la pandemia el mercado estaba respondiendo bastante bien, con tasas de crecimiento importantes. Luego, hasta finales de abril fue un poco de shock, hubo que dar de baja a la plantilla del almacén. Los problemas logísticos fueron solventados y mantuvimos una facturación sin crecer pero tampoco sin perder. De mayo a lo que llevamos de junio el mercado ha reaccionado brillantemente acercándose a tasas de crecimiento del 20%, similar al año pasado”.

Y concluye que dentro de esta incertidumbre en lo que queda de 2020, “queremos ser positivos y optimistas y terminar el año con un acumulado del 20%. Si atendemos a las previsiones globales, en efecto no son en absoluto halagüeñas. Pero si analizamos los datos del segmento gaming que se dan trimestre a trimestre han sido bastante positivos, en un Q2 de transición que suele ser el peor del año, pero en esta ocasión han respondido los fabricantes de gama con muy buenos números y así creemos que en gaming el crecimiento puede estar por encima del que registramos el año pasado”, termina el director general.

Para finalizar la jornada hubo otra charla interesante en el auditorio fue la mesa redonda organizada por GGtech que reunió a varios jugadores profesionales y en la que se repasaron diversos temas de interés, como la introducción de la gamificación en la educación reglada y su vinculación con las asignaturas STEM, así como otros ámbitos (auto-escuelas, industria…). “Entre el 25-30% de la participación suele ser femenina, por eso fomentamos la creación de equipos mixtos en este tipo de competición”, señalaba Alberto Martín, Chief Revenue Officer de GGtech. Esta empresa se alió con Mapfre hace dos años para promover la búsqueda de talento desde la base con iniciativas como e-sports para estudiantes (IESports) y universitarios (University Esports), y en tiempos de cuarentena se ha demostrado que la tele-escuela funciona. El gaming, como el teletrabajo, ha mostrado su fortaleza en tiempos de coronavirus.

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