El sector del gaming en España

La industria del gaming es uno de los principales negocios de entretenimiento del mundo, por encima de la venta de películas o música. Solo en España, se estima que hay casi 19 millones de «jugadores». No están solos, en todo el mundo al menos 1.300 millones tienen los mismos gustos, y es una cifra que crece en todos los tramos de edad. La fibra y la banda ancha ha hecho mucho por la causa, y se espera que los índices se disparen con la llegada del 5G y la eliminación de la latencia, los cuelgues y la limitación de concurrentes. Pero entre tanto, el reino del hardware se lo disputan consolas videográficas y ordenadores, estos últimos han soportado muy bien la llegada de los especialistas a cambio de ofrecer multitarea, potencia y una experiencia de juego aumentada.

PARA MUCHOS usuarios de los videojuegos, la plataforma de PC continúa siendo la mejor opción para una experiencia de juego más completa. No eluden el uso de consolas de todo tipo, incluidas las portátiles, pero han permitido la creación de un nicho que ha servido de revulsivo en un mercado como el de los ordenadores que parecía que ya habían dicho todo lo que tenían que decir. Y resulta que no solo se ha creado una industria paralela que de entrada puede parecer poco digital (sillas, reposamuñecas, alfombrillas, figurillas de los personajes de los juegos, ventiladores…) donde a poco que se les sensorice y conecte, sus posibilidades se disparan. Es que los mismos fabricantes de procesadores y tarjetas gráficas han visto un campo de investigación y avance en estos betatesters intensivos que compense sus inversiones.

Pero esto, ¿son sensaciones, o se apoya en datos fehacientes? Algún mayorista especializado como MCR señala que son muy buenos compradores, su tique medio es más alto de lo habitual, 1.500-2.000 euros, y los márgenes de estos productos y periféricos triplica a los de gama baja. Según datos para 2018 de la ANVI, la patronal que acoge a fabricantes y editores de la industria del videojuego, jugar delante de una pantalla sigue siendo la primera opción de ocio audiovisual en España.

Solo basta echar una mirada al balance económico, los españoles de gastan 1.530MM€ frente a los 585,7MM€ en cine [datos de Comscore] y los 237,2MM€ de la música grabada [datos de Promusicae]. La cifra de negocio respecto a 2017 aumentó un 12,6%, y se puede dividir entre lo que supuso la venta física (850MM€) y la venta online (680MM€). Viendo los porcentajes, se puede concluir que el hardware y los juegos cargados en la consola sigue en descenso (-4,1% que en 2017) en contraposición a los que se hacen online (con un espectacular aumento del 43,5%).

Por segmento de negocio, sin embargo, la venta física señala claras diferencias. La facturación física total [datos de GSD] fue de 849MM€ en 2018, de la que 356MM€ se corresponde a hardware (un descenso del 5,4% respecto a 2017), 364MM€ al software (un 6,7% menos) y 130MM€ a accesorios (un 8,1% más). Mientras que la facturación online [datos de Gametrack] fue de 680MM€ en total en 2018: por plataformas online, 396MM€ (un 57,8% más), y por aplicaciones, 284MM€ (un 27,4% más).

Más en concreto, se contabilizaron en 2018 la venta (en unidades) de 8.622.282 de títulos, la inmensa mayoría para las tres consolas principales (Sony PS4, Microsoft Xbox, Nintendo Wii): el 95,32% de ellos, frente a un minúsculo 4,68% (403.746 juegos para ordenador). Aunque suponen un descenso respecto al año precedente (un 10,6% menos), más acentuado incluso en el de juegos de ordenador (un 17,6% menos), en paralelo al descenso de videoconsolas (un 12,8% menos, quizás debido también a que se apura el ciclo de innovaciones); pese a ello, en 2018 se vendieron 1.293.986 de unidades. Los que sí han mantenido el tipo sin descender son los accesorios y juguetes híbridos, que salen a una media de 3,4 artículos por consola vendida. Por contra, los ordenadores de alta gama (de sobremesa y portátiles) para gamers es el nicho que mantiene mejor comportamiento, con una imparable tasa de crecimiento año a año, que en el primer tercio del año fue de 22.550 máquinas vendidas en el canal, un 28% más que el mismo periodo de 2017.

Según el anuario 2018 de la AEVI, los dispositivos más utilizados en porcentaje por los españoles son las consolas (26%), consolas portátiles (10%), ordenadores PC (21%), teléfonos smartphone (21%), tablets (8%) y otros dispositivos (14%). En cuanto al «set-up» ideal, Intel nos informa que el puesto de juego para los gamers españoles estaría compuesto por dos pantallas, una silla gaming, ratón y teclado gamers, altavoces o cascos/auriculares y CPU en torre con potencia suficiente para poder mover con soltura gráficos renderizados. Se estima que los españoles dedican una media de 6,2 horas a la semana a juegos (inferior en comparación a nuestro entorno, Reino Unido 9,1 horas, Alemania 7,4 horas o Francia 6,6 horas).

El número total de videojugadores en 2018 en España no es despreciable, 16,8 millones (47% de los españoles entre 6 y 64 años), un millón más que en 2017, con una proporción entre hombres y mujeres del 59/41 [datos de GameTrack]. Los jugones se distribuyen en todas las franjas de edad, sin embargo es cierto que son más mayoritarias cuanto más joven se es, por ejemplo entre 6 y 10 años ocupa al 80% y luego va decreciendo hasta el 40% en el grupo entre 35-44 años, sin llegar nunca a desaparecer (en el grupo entre 45-64 años sigue siendo del 24%). En cuanto a paridad de género, apenas si hay diferencia entre chicos y chicas hasta los 24 años (sólo 2% más de hombres), pero a partir de esta edad sí se aprecia cada vez más divergencia (15 puntos de diferencia a favor de hombres).

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No solo la afición por jugar en el ordenador o la videoconsola se ha mantenido y popularizado, sino que se ha hecho tan masiva y retadora que se han desarrollado diversos campeonatos hasta tal punto que dicha afición cuenta con grandes ídolos. Son los llamados eSports, que en España concita una audiencia total de 6,9 millones, divididos entre espectadores ocasionales (4 millones) y entusiastas (2,9 millones). Su organización da empleo a 300 trabajadores y cuenta con una cantera de cien jugadores profesionales.

Frente al estereotipo que sigue existiendo de que el gamer es una persona friki, encerrada en su sótano, jugando a videojuegos y antisocial, el otro estudio de Intel revela todo lo contrario. Los gamers confiesan que prefieren jugar con amigos a videojuegos, no sólo eSports, que hacerlo solos. Además, al preguntar por cómo esperan invertir su tiempo de ocio, un 42% de los encuestados comentaba que jugando a juegos no competitivos, y un 24% viendo competiciones de eSports, frente a: 58% viajar; 46% deporte; 44% leer; 62% series/películas.

Jugar a videojuegos se ha convertido en un evento social y los eSports son prueba fehaciente de ello ya que reúne y llena estadios completos para la realización de campeonatos nacionales e internacionales como los organizados por Telefónica o Intel. El sector ha contado estos años con diversas ferias comerciales, las tres más importantes son Gamelab (Barcelona), Madrid Games Week (Madrid) y Fun & Serious Game Festival (Bilbao). El MGW es el mayor evento de videojuegos en España, con 136.200 visitantes en la edición de 2018, 270 expositores y 240 reuniones de negocio, en la que participaron 138 empresas y estudios de desarrollo. La feria más importante de Europa es la Gamescom (Colonia, Alemania), y las correspondientes Milan Games Week y Paris Games Week, mientras qe al otro lado del planeta son la Tokyo Game Show, y las Game Developer Conference (San Francisco) y por supuesto el E3 (Los Ángeles) las más visitadas.

Perfil del gamer según Intel

«De cara a apoyar a la industria del gaming a nivel internacional, nuestros esfuerzos continúan centrados en impulsar la innovación tecnológica y en apoyar a nuestros socios para elevar los juegos de PC para la comunidad», señala Ignacio Jiménez, responsable del área de gaming de Intel España en la nota del estudio encargado a la consultora GfK. «Parte de esto es responder a las demandas de los jugadores, lo que empuja a Intel a continuar innovando, y que incluye habilitar el overclocking, la multitarea y un mejor rendimiento para que los consumidores puedan jugar, usar VR, transmitir, crear contenido y más a la vez a medida que sus necesidades evolucionen». Y es que los jugones además, son unos manitas y les gusta poner sus equipos al límite.

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Según el estudio mencionado, recién publicado, el perfil del gamer español sigue siendo principalmente masculino (60/40), aunque cada vez la diferencia es menos acuciada (un 20%), que suele jugar entre 3 y 4 días a la semana, principalmente de entre 25 a 34 años, con trabajo y estudios universitarios.

Aunque el gamer medio juega en diferentes plataformas, se consolida la tendencia de los jóvenes a jugar en PC, dice Intel. El 38% destaca al PC como plataforma preferida para jugar, frente a la consola y a dispositivos móviles (smartphones o tablets), y un 40% indica que es la plataforma a la que más tiempo le dedica a la semana. En España los gamers cuentan, además de con juegos y plataformas de videojuegos instalados en su ordenador, con una media de cinco programas intensivos instalados.

Casi la totalidad de los encuestados conoce lo que son los eSports, reconoce que lo ve una media de dos o tres veces por semana y que sigue alguna competición nacional o internacional. Los juegos más populares son FIFA, Fornite, League of Legends, Call of Duty, y Counter Strike.

Otra de las conclusiones que daba a conocer el estudio es que se ve la tendencia al alza, especialmente en los gamers más intensivos, a comunicarse o a través del mismo juego o a través de un programa que le permita hacerlo. El canal al que dedican más tiempo los jugadores españoles es Youtube (32%), seguido por Facebook (28%) e Instagram (17%). Hasta dos tercios de los gamers siguen a algún influencer o jugador de renombre.

La compañía está muy interesada en promocionar esta vertiente del negocio, y libera millones de recursos para el desarrollo de nuevas soluciones de extremo a extremo que abarcan tanto la investigación conjunta como el financiamiento de proyectos para nuevos juegos, para innovar con sus últimos procesadores, para impulsar plataformas desde la nube, así como para innovar e incorporar tecnologías como 5G, AI, RV que podrían afectar a la producción, el juego y la experiencia de los eSports en el futuro. La décima generación de procesadores Intel Core i9 y el Proyecto Athena constituyen ejemplos de ello.

«Desde Intel estamos convencidos de que el PC permite algunas de las mejores experiencias de juego, e Intel es una parte integral de esa experiencia. La comunidad de gamers quiere la mejor y más reciente experiencia, y siempre estamos buscando formas de llevar nuestra tecnología al límite cuando se trata de conseguir el mejor rendimiento en CPU y GPU y nuevas tecnologías para PC», señala Jiménez. «Nadie quiere conformarse, los consumidores lo quieren todo: baterías duraderas, rendimiento, respuesta, conectividad y factores de forma elegantes. La labor del sector es aunar esfuerzos para ofrecer PCs formidables y diferentes, diseñados a la medida de los deseos de los auténticos usuarios».

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